DOTS默认情况下的性能

利用Unity全新的高性能多线程数据导向技术堆栈(DOTS),充分利用当今的多核处理器。您的游戏运行速度更快,您的代码更易于在其他项目中阅读和重用。

重建Unity的核心

我们正在使用高性能多线程数据导向技术堆栈重建Unity的核心基础。DOTS使您的游戏可以充分利用最新的多核处理器,而不会遇到繁重的编程问题。DOTS包括以下功能:

  • 用于高效运行多线程代码的C#作业系统
  • 用于编写高性能代码的实体组件系统(ECS)
  • Burst Compiler用于生成高度优化的本机代码。

这些DOTS功能为程序员提供了方便的沙箱,可以编写具有巨大性能提升的多线程代码。DOTS目前在预览中可用。

DOTS的多线程系统使您能够创建在各种硬件上运行的游戏,通过更多元素和更复杂的模拟构建更丰富的游戏世界,甚至优化玩家移动设备上的热控制和电池寿命。通过从面向对象的设计转向面向数据的设计,您可以更轻松地重用代码,并让其他人理解和处理代码。

C#作业系统

新的C#作业系统利用了当今计算机中的多核。它旨在将此方法打开到C#用户脚本,并允许用户编写安全,快速,有效的代码,同时防止多线程的一些陷阱,如竞争条件。

利用多个核心

C#作业系统公开了Native C ++作业系统,允许C#脚本与Unity内部组件一起工作。

安全的环境

提供对多线程的一些陷阱的保护,例如竞争条件。

实体组件系统(ECS)
更好的游戏设计方法

ECS是一种编写代码的方式,专注于您正在解决的实际问题:组成游戏的数据和行为。

除了出于设计原因更好地接近游戏编程之外,使用ECS使您处于利用Unity的C#作业系统和Burst Compiler的理想位置,让您充分利用当今的多核处理器。

使用ECS,我们正在从面向对象转向数据导向设计,这意味着重用代码更容易,并且更容易让其他人掌握并做出贡献。

突发编译器
优化的代码

新的基于LLVM的后端编译器技术可以获取C#作业并生成高度优化的机器代码。

每个平台都是最好的

针对您正在编译的平台的特定功能进行了优化。

减少手工编码

在多个平台上获得手动调整的汇编程序代码的许多优点,而无需付出艰苦的努力。

转载于:https://www.cnblogs.com/longsl/p/11323845.html

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在Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中,序列帧动画可以使用ECS(Entity Component System)和Burst Compiler来提高游戏性能。以下是基本步骤: 1. 创建一个Animation组件,用于存储动画帧的信息。 ``` [Serializable] public struct Animation : IComponentData { public int frameCount; public float frameTime; public float elapsedTime; } ``` 2. 创建一个AnimationSystem系统,用于更新动画帧的信息。 ``` public class AnimationSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { float deltaTime = Time.DeltaTime; Entities.ForEach((ref Animation animation) => { animation.elapsedTime += deltaTime; int frameIndex = (int)(animation.elapsedTime / animation.frameTime) % animation.frameCount; // 更新动画帧 }).ScheduleParallel(); } } ``` 3. 创建一个RenderMesh组件,用于显示动画帧。 ``` public struct RenderMesh : IComponentData { public Mesh mesh; public Material material; public int subMesh; } ``` 4. 创建一个RenderSystem系统,用于显示动画帧。 ``` public class RenderSystem : SystemBase { private EndSimulationEntityCommandBufferSystem _entityCommandBufferSystem; protected override void OnCreate() { _entityCommandBufferSystem = World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>(); } protected override void OnUpdate() { EntityCommandBuffer commandBuffer = _entityCommandBufferSystem.CreateCommandBuffer(); Entities.ForEach((Entity entity, ref RenderMesh renderMesh, in Animation animation) => { // 更新RenderMesh的Mesh和Material commandBuffer.SetSharedComponent(entity, new RenderMesh { mesh = ..., // 根据动画帧更新Mesh material = renderMesh.material, subMesh = renderMesh.subMesh }); }).ScheduleParallel(); } } ``` 5. 在场景中创建一个实体,并添加Animation和RenderMesh组件。 ``` Entity entity = EntityManager.CreateEntity(); EntityManager.AddComponentData(entity, new Animation { frameCount = ..., // 动画帧数 frameTime = ..., // 动画帧时间间隔 elapsedTime = 0f }); EntityManager.AddSharedComponentData(entity, new RenderMesh { mesh = ..., // 初始Mesh material = ..., // 初始Material subMesh = 0 }); ``` 这样,序列帧动画就可以在Unity DOTS中实现了。注意,这只是一个基本示例,具体实现可能会因游戏需求而有所不同。
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