设计模式
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Unity3D 设计模式---命令者模式
命令者模式的定义 “行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式。命令者模式的原理 命令者模式举例—>FSM状态机 首先分析:共同的特性 1.切换到另一种状态时都要先退原创 2017-09-18 16:06:57 · 787 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 设计模式几大原则详解
第一则:单一职责原则 1.定义:什么是单一职责原则呢? 我个人的理解就是一个类值负责一个职责,或者通俗的说就是一个类只实现一个功能,也就是不存在多于一个导致类进行变更的原因! 2.针对的问题:有就是说什么时候才会产生这种问题呢? 例如:原本有一个类叫PlayerControl,然后这个类有两个功能或者说职责,移动职责和攻击职责这两个职责,然而当我们需要修改移动的时候,可能会导致原本符合要求且原创 2017-09-11 19:15:43 · 1254 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 设计模式---工厂模式
1.工厂模式的定义 工厂模式是我们最常用的实例化对象模式了,是用工厂方法代替new操作的一种模式。因为工厂模式就相当于创建实例对象的new,我们经常要根据类Class生成实例对象,如A a=new A() 工厂模式也是用来创建实例对象的,所以以后new时就可以考虑是否需要使用工厂模式,虽然这样做,可能多做一些工作,但会给你系统带来更大的可扩展性和尽量少的修改量。2.工厂模式的原理 3.举例 实原创 2017-09-12 17:04:25 · 1094 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 设计模式---策略模式
1.策略模式的定义 对策略模式的理解需要一些多态基础,将不同的算法分装起来,根据调用者的身份返回对应的算法算出的结果,让它们之前可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户,将对象模型(Model)与对象的一些经常变动的行为(Behaviour)进行分离,将原有的“Is-A”(是一个类)模式改为“Has-A”(类包含类)模式。2.策略模式的原理 其中会计代表算法 p 和 c 代表两个原创 2017-09-12 21:04:08 · 741 阅读 · 0 评论