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数学人生

数学家追求问题能否解决,而工程师追求怎么解决问题

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原创 梯度散度旋度常用基本关系

∇:向量微分算子、哈密尔顿算子、Nabla算子、劈形算子,倒三角算子是一个微分算子。Strictly speaking,∇del is not a specific operator, but rather a convenient mathematical notation for those three operators, that makes many equations ea...

2019-10-01 14:26:10 15372

转载 如何理解 图像傅里叶变换的频谱图

如何理解 图像傅里叶变换的频谱图2018年09月04日 17:59:26ViatorSun阅读数 20643更多分类专栏:Computer Vision版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/ViatorSun/article/details/82387854...

2019-09-05 14:35:48 4122

转载 [技术] 浅谈伽玛和线性颜色空间

什么是伽马颜色空间 通常我们物体呈现出来的颜色和眼睛看到屏幕上的最终颜色是不一样的。 下图01中有三张图片。左边偏亮的才是真实的颜色。这里的真实颜色指的是物体的颜色波长是多长,在光谱中对应的信息是什么样子的,眼睛对这个颜色的反馈是什么样子的。实际上我们在屏幕上看到的都是右边的颜色,显示器在显示的时候做了伽马变换,我们把这个指数叫做伽马。     图01 ...

2018-08-28 22:02:08 5224 2

转载 内存映射 转

在多任务操作系统中,每个进程都运行在属于自己的内存沙盘中。这个沙盘就是虚拟地址空间(Virtual Address Space),在32位模式下它是一个4GB的内存地址块。在Linux系统中, 内核进程和用户进程所占的虚拟内存比例是1:3,而Windows系统为2:2(通过设置Large-Address-Aware Executables标志也可为1:3)。这并不意味着内核使用那么多物理内存,仅表...

2018-06-17 12:00:31 939

转载 解析数论

fwjmath的相空间我遵守简单规律,但我的路径依然混沌Skip to content首页ReadMeVolunteer ComputingTag Archives: 解析数论素数并不孤独Posted on 2013/06/23本文遵守首页的CC版权声明:署名-非商业性使用-禁止演绎,请自觉遵守,非授权

2017-01-06 11:09:01 9203

转载 Bit Reversal and Permutation

next>>  tables>>Bit Reversal and Permutationfor Radix 2In order to use the FFT schemes of the preceding pages, I need a method for bitreversed permutation of the outp

2016-12-23 16:54:05 1635

转载 Physically Based Rendering - Cook–Torrance

HOMEAUTHOR MIXEDIT +ARTICLESFloating Point - Theory and Practice Gamma and Linear Spaces Physically Based Rendering Physically

2016-12-16 16:31:01 1140

转载 Understanding Perlin Noise

adrian's soapboxhome about githubUnderstanding Perlin NoiseTechnical Writeup Posted on 09 August 2014 by Flafla2The objective of this article is to present an e

2016-10-19 17:17:21 773

转载 【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧

【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧2016-05-15 20:21 4765人阅读 评论(4) 收藏 举报 分类:Unity Shaders(57) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]写在前面之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种

2016-10-19 11:30:37 1161

转载 【PBR】基于物理渲染的基础理论

本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分,如果有问题或错误请留言讨论,谢谢指正,我也会不断补完这篇基于物理渲染的优点很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都是基于世界真实的参数。(如粗糙度,金属度,等等)。不需要美术去提供经验性的"奇怪"参数和配置。更容易去解决问题和扩展需求。基于物理的渲

2016-09-22 21:54:27 3512

转载 Recast & Detour 寻路引擎的基本流程

转载自:http://www.aiuxian.com/article/p-1974951.htmlRecast & Detour是一个开源的寻路引擎,其遵循zlib协议,基本上你可以免费且无限制的将它用作个人和商业产品中。从名字中我们可以看到,这个引擎分成两部分:第一部分是Recast,主要功能是将场景网格模型生成用于寻路的网格模型(Navigation Mes

2016-09-16 10:57:12 5512

转载 DirectCompute tutorial for Unity: Kernels and thread groups

DirectCompute tutorial for Unity: Kernels and thread groupsscrawkCompute shader, DirectCompute, dx11<- Previous : IntroductionThe last post of this tutorial series was just a bit o

2016-05-15 02:14:13 1306

转载 Unity 编辑器 leak

Just for the record.In Edit mode nothing is executed (obvious, isn’t it?)When entering play mode: Awake(), OnEnable(), Start()When stopping: OnDisable(), Destroy()The leakI want to

2015-04-21 10:28:37 629

转载 Unity Assets目录下的特殊文件夹名称

1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstp

2015-04-16 16:53:29 450

原创 隐式 参数

曲线和曲面的表示方程有参数表示和非参数表示之分,非参数表示又分为显式表示和隐式表示(错误)。    曲线和曲面的表示方程有隐式表示和参数表示之分,参数表示有特殊的显式表示,高度场(单值函数)。 隐式和参数表示(显示是特殊的参数表示,参数表示可以确定一个切线空间,隐式表示还必须要找到一个参数表示,因为隐式表示的参数表示是无限多的(切线空间无限多),隐式表示的好处是求法线很简单,参数表示可以先

2015-04-07 10:38:09 1705

原创 我眼中的相对论

这个理论打小就知道,距今好二十多个春秋,对于一个计算机物理模拟和图形学开发者来说,微分几何和广义相对论一直指引着我的职业生涯,首先,微分几何,曲率,曲面基本形式,共形映射,高斯绝妙定理在工作中都会有重要的应用,将时空结合起来,这么多年来,其实理解相对,主要还是取决于数学能力和物理方程的理解,回头在思考相对论的问题,相对论绝不是教条,相对论不能约束并行计算速率,以及光线追踪的任务并行,如何应用用这个

2014-11-26 16:37:12 787

原创 动态NORMALMAP的拓扑微分性质

拓扑性质,流型映射到平面上,就是纹理

2014-10-03 11:08:30 797

转载 Differentiable Manifolds and Tangent Spaces

Leave a replyIn Rn, there is a globally defined orthonormal frameE1p=(1,0,⋯,0)p, E2p=(0,1,0,⋯,0)p,⋯,Enp=(0,⋯,0,1)p.For any tangent vector Xp∈Tp(Rn), Xp=∑ni=1αiEip. Note that the

2014-09-30 01:03:15 783

转载 DIRECT3D中透视投影矩阵的计算(已删除)

这不是一个容易解决的问题. 如果没有图形学基础和数学基础,理解整个计算过程需要耗费很长的时间和精力.这里的计算发生在左手坐标系中,使用的API是Direct3D.在开始这一切之前,我们需要先弄清一个问题------我们要做什么?如图,我们要将这个锥形的视景体转换为DIRECT3D中的单位视景体:首先,我们不考虑Z轴, 只进行X轴和

2014-01-31 00:07:25 2651

转载 UNITY BAKEMESH 残影实现

using UnityEngine;using System.Collections; public class BakeMeshTest :MonoBehaviour{    void Start()    {        // Get the state for the clip we want to bake   

2013-08-27 17:57:15 4264

原创 射线与球面相交

在外部相交必定是两个正实数,那么我们取小的就是交点,我们考虑这种情况为相交在内部相交必定是一正一负,那么我们取大的就是交点,我们考虑这种情况为相交反向不想交是两个负值,我们不考虑这种情况为相交DELTA小于零,我们不考虑这种情况为相交

2013-08-19 22:24:11 1386

转载 Spherical Harmonics Lighting

Spherical Harmonics 在图形学中的用处发展的越来越多,只需要计算很少量的系数而在运行时不用处理大量的数据。用Spherical Harmonical可以模拟RTGI。一、球面调和函数        球面调和函数Spherical Harmonics SH是定义在球面坐标系的一组函数,构成球面上的一组标准正交基,是作用于频率空间的,通常情况下,SH的定义是在复数域,

2013-08-14 16:33:11 2223

转载 LIGHTING METHODS

LIGHTING METHODSSun, 26/07/2009 - 09:09 — adminTable of Content:Illumination TypesLighting Methods OverviewUse casesOpen scenesEnclosed scenesAnimationsPara

2013-08-08 13:59:05 1276

转载 http://www.cs.virginia.edu/~gfx/courses/2004/Intro.Fall.04/handouts/06-light.pdf

http://www.cs.virginia.edu/~gfx/courses/2004/Intro.Fall.04/handouts/06-light.pdf

2013-08-07 16:18:11 831

转载 光照贴图

1. 这里讲的QUAKE3的平面Surface都是平面的。     2. 光照贴图的 U, V 钳制在 0~1之间。     Quake3是如何把一个平面Surface上任意顶点3D空间坐标映射到光照贴图上唯一对应的一个U,V上的?      答:第一步,Quake3会先计算出该平面Surface的AABB(轴对齐)包围盒,这个AABB盒由2个向量来定义: Vector_min

2013-08-07 11:35:36 784

转载 BakeMeshTest

using UnityEngine;using System.Collections; public class BakeMeshTest :MonoBehaviour{    void Start()    {        // Get the state for the clip we want to bake   

2013-08-06 18:50:54 965

转载 Unity3d面试题

Unity3d面试题分类: Unity3D2013-04-19 10:26 562人阅读 评论(2) 收藏 举报1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。2.alpha blend 工作原理3.写光照计算中的diffuse的计算公式4.lod是什么,优缺点是什么5.两种阴影判断的方法工作原理6.MipMap是什么?作用?7.用u3d实现2d游戏,有几种

2013-08-06 15:23:46 1651

转载 Algorithm for creating spheres?

Algorithm for creating spheres?up vote15down votefavorite6Does anyone have an algorithm for creating a sphere proceduraly with la amount of latitude lines, 

2013-08-05 11:16:27 1343

转载 Caustics Mapping: Explanation and Implementation in DirectX 9 Figure 1: Images rendered using

CausticsMapping: Explanation and Implementation in DirectX 9 Figure 1: Images rendered using caustics mapping (from left to right): (a) under water caustics, (b) colo

2013-08-01 13:42:02 1376

转载 C++编程规范 8 标准库

C++编程规范 8 标准库分类: C/C++ 编码规范2012-09-17 12:59 299人阅读 评论(0) 收藏 举报c++编程stringdeleteclassraii8 标准库STL标准模板库在不同产品使用程度不同,这里列出一些基本规则和建议,供各团队参考。规则8.1 避免使用auto_ptr说明:在stl库中的std:

2013-07-09 02:24:05 809

转载 原子(atom)本意是“不能被进一步分割的最小粒子”,而原子操作(atomic operation)

1. 引言原子(atom)本意是“不能被进一步分割的最小粒子”,而原子操作(atomic operation)意为"不可被中断的一个或一系列操作" 。在多处理器上实现原子操作就变得有点复杂。本文让我们一起来聊一聊在Intel处理器和Java里是如何实现原子操作的。2. 术语定义术语英文解释缓存行Cache line缓存的最小操

2013-07-07 13:19:52 1171

转载 天秤女&天蝎男的缘与份

都说天秤不可以爱上天蝎..是宿命... 在十二星座里..似乎天秤是最好相处的星座..感 觉天秤可以和任何人打成一片..像某人说过的..什么朋 友都是朋友...事实是..天秤有很多致命的缺点..在 看似风光的秤子字典里..只有孤独是唯一的永恒...心是寂 寞的..哪怕身边再热闹...这种为赋新词强说愁的 情绪..也让很多天秤很无奈..自己不想的..但是天秤实在是个 情绪波动很

2013-03-02 14:22:00 3647

原创 Pz

这个形式一方面是显式的给出了Pz,另一方面是无需计算1/Pz,在一个它转换到了Px和P坐标下,cotTheta和aspect=1时,正交投射。

2013-02-24 13:47:11 648

转载 fontforge unity

使用中文库 由于 3.2 当前不支中文,要 GUI 显示中文字体,需要一些技巧。 在菜单中,选择 GameObject->Create Empty, 创建一个空的 GameObject, 改个合适的名字,如 "MyGUIObject"。MyGUIObject 将充当 GUI 的容器,具体界面的创建及位置都将通过脚本来进行。所 以我们可以不关心这个 GameObject 在场景中的位置。这时层级

2013-02-21 13:36:59 930

转载 开发Unity游戏要思考的问题

昨日gamelook曾就某投资人把移动团队失败原因之一归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问题专门撰文一篇,来帮助大家了解Unity游戏开发、分享心得,推荐阅读。 代码驱动带来的技术题

2013-02-21 13:35:34 606

转载 内存分配器

STL的Allocator一 简介Allocator分配器是STL的重要组件,负责为容器Container中的元素分配和释放空间,前面也说过将Allocator独立出来的好处就是可以实现不同的分配策略,因而可以根据需要使分配尽可能的最优化;而且这也使定制自己的分配器成为可能。Allocator分配的空间不一定就是内存,你可以从任何可行的地方分配内存,比如磁盘。二 Allocat

2012-11-28 11:11:25 1181

转载 Visual Studio快捷键 [VS2008/VS2005]快捷键

VS系统通用快捷键:1、自动排版(类似VC6中的Alt+F8) 编辑.格式化选定内容 Ctrl + K,Ctrl + F 根据周围的代码行,正确缩进选定的代码行。 2、注释与去掉注释功能。 编辑.注释选定内容 Ctrl + K,Ctrl + C 使用编程语言的正确注释语法将代码的当前行标记为注释。 编辑.取消注释选定内容 Ctrl + K,Ctrl + U 从代码的

2012-11-22 14:21:01 568

原创 关于透视矫正插值

2012-09-10 21:28:42 1492

原创 复变函数 偏微分方程 傅里叶变换 积分变换 微分几何 拓扑

上班的最高的境界是看着别人工作,领着别人的工资

2012-01-16 09:16:43 2004 1

转载 reading back

The main problems with render target readback are bandwidth, and stalling. Generally PCI-e/AGP bandwidth for reading back data is limited, so reading back large render targets can be slow. Downscaling

2011-11-26 20:00:14 795

stl源码刨析 很好

侯捷 STL源码刨析.rarSTL源码刨析.rarSTL源码刨析.rarSTL源码刨析.rarSTL源码刨析.rarSTL源码刨析.rarSTL源码刨析.rarSTL源码刨析.rar

2010-02-17

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