Android OpenGL ES Frame Buffer Object

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Frame Buffer 对象的概念可以参见前面文章Android OpenGL ES 开发教程(23):FrameBuffer

简单的和2D图像类比,Frame Buffer 如果 对应到二维图形环境中,就是一个2D的内存数组空间,缺省情况为屏幕的显存,也可以创建Offscreen 内存空间,此时Frame Buffer 可以是一个二维数组,数组每个元素代表一个像素颜色。

对于三维图形来说,除了需要代表颜色的二维数组(Color Buffer),还需要深度二维数组(Depth Buffer) 或遮罩数组(Stencil Buffer),因此在OpenGL 中的Frame Buffer为上述Color Buffer,Depth Buffer,Stencil Buffer 的集合。如果手机具有GPU,其缺省的Frame Buffer也是3D屏幕显示区域。

通过Opengl ES扩展支持,应用程序也可以创建内存中的Frame Buffer对象(不用于屏幕显示)。通过这种应用程序创建的FrameBuffer对象,OpenGL应用可以将图像显示输出重新定向到这个非屏幕显示用FrameBuffer对象中,类似于二维图形绘制中常用的Offscreen 技术。

和缺省的屏幕显示FrameBuffer一样,由应用程序创建的FrameBuffer对象也是由Color Buffer, Depth Buffer和Stencil Buffer(可选)的集合组成。这些Buffer在FrameBuffer对象中可以称为FrameBuffer-attachable 图像,FrameBuffer定义了一些接入点(Attachment Point)可以用于连接(Attach)这些Buffer数组。

OpenGL ES定义了两种FrameBuffer-attachable 图像,Texture 和 renderbuffer ,简单的可以将Texture 理解为Color buffer 或是2D图像,render buffer 对应于depth buffer。

下图表示了Texture , Renderbuffer 对象和 Frame Buffer 对象之间的关系:

但把Texture 和 Render Buffer 链接到FrameBuffer这些接入点(ATTACHMENT)之后,之后所有OpenGL绘图指令的输出结果就写入到这些内存Buffer中,而非缺省屏幕显示。

不同的Android设备支持的OpenGL ES扩展可能有所不同,因此如果需要使用应用创建FrameBuffer对象前需要检查手机是否支持Framebuffer扩展,本例使用

private boolean checkIfContextSupportsExtension(GL10 gl, String extension) {  String extensions = " " + gl.glGetString(GL10.GL_EXTENSIONS) + " ";  // The extensions string is padded with spaces between extensions, but not  // necessarily at the beginning or end. For simplicity, add spaces at the  // beginning and end of the extensions string and the extension string.  // This means we can avoid special-case checks for the first or last  // extension, as well as avoid special-case checks when an extension name  // is the same as the first part of another extension name.  return extensions.indexOf(" " + extension + " ") >= 0; }

使用FrameBuffer的基本步骤如下:

1. 使用glGenFramebuffersOES创建FrameBuffer对象


int[] framebuffers = new int[1]; gl11ep.glGenFramebuffersOES(1, framebuffers, 0); framebuffer = framebuffers[0];


 

2. 创建好FrameBuffer后,必须绑定FrameBuffer到OpenGL中,

gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);


第一个参数类型必须为GL_FRAMEBUFFER_OES,第二个参数为FrameBuffer的ID。如果Id为0,表示绑定到缺省的屏幕FrameBuffer。

绑定之后,后续的OpenGL绘制结果就从定向到FrameBuffer中,而不是显示到屏幕上。

3, 使用glGenRenderbuffersOES创建RenderBuffer

int depthbuffer; int[] renderbuffers = new int[1]; gl11ep.glGenRenderbuffersOES(1, renderbuffers, 0); depthbuffer = renderbuffers[0];


4. 和FrameBuffer类似,创建RenderBuffer对象,也需要绑定到OpengL库中

gl11ep.glBindRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthbuffer);


5. 给renderBuffer 分配内存。

创建的renderBuffer 本身不含有内存空间,因此必须给它分配内存空间,这是通过glRenderbufferStorageOES来实现的。

gl11ep.glRenderbufferStorageOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES,  GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);


第二个参数为创建的RenderBuffer的内部格式类型。

6. 创建Texture对象,可以参见Android ApiDemos示例解析(200):Graphics->OpenGL ES->Textured Triangle

7. 在创建好FrameBuffer,Texture和renderBuffer对象之后,需要把Texture,RenderBuffer对象和FrameBuffer中对应的Attachment Point链接起来。

链接Texture对象

gl11ep.glFramebufferTexture2DOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES,  GL11ExtensionPack.GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL10.GL_TEXTURE_2D,  targetTextureId, 0);


链接renderBuffer 对象

l11ep.glFramebufferRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES,  GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES,  GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthbuffer);


来看一下本例的onDrawFrame方法

private static final boolean DEBUG_RENDER_OFFSCREEN_ONSCREEN = false;   public void onDrawFrame(GL10 gl) {  checkGLError(gl);  if (mContextSupportsFrameBufferObject) {  GL11ExtensionPack gl11ep = (GL11ExtensionPack) gl;  if (DEBUG_RENDER_OFFSCREEN_ONSCREEN) {  drawOffscreenImage(gl, mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);  } else {  gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, mFramebuffer);  drawOffscreenImage(gl, mFramebufferWidth, mFramebufferHeight);  gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);  drawOnscreen(gl, mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);  }  } else {  // Current context doesn't support frame buffer objects.  // Indicate this by drawing a red background.  gl.glClearColor(1,0,0,0);  gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  } }


 

本例在创建的FrameBuffer中绘制立方体,其绘图指令和例子Android ApiDemos示例解析(203):Graphics->OpenGL ES->GLSurfaceView一样。但其显示结果存放在mFramebuffer中(可以通过将DEBUG_RENDER_OFFSCREEN_ONSCREEN设为True看到FrameBuffer的内容)。然后将mFramebuffer显示的内存作为Triangle的材质绘制三角形

  

           

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  • 项目
    • 项目
      • 项目
  1. 项目1
  2. 项目2
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一个简单的表格是这么创建的:

项目Value
电脑$1600
手机$12
导管$1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:居中
使用:----------居左
使用----------:居右

第一列第二列第三列
第一列文本居中第二列文本居右第三列文本居左

SmartyPants

SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

TYPEASCIIHTML
Single backticks'Isn't this fun?'‘Isn’t this fun?’
Quotes"Isn't this fun?"“Isn’t this fun?”
Dashes-- is en-dash, --- is em-dash– is en-dash, — is em-dash

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Markdown
Text-to- HTML conversion tool
Authors
John
Luke

如何创建一个注脚

一个具有注脚的文本。2

注释也是必不可少的

Markdown将文本转换为 HTML

KaTeX数学公式

您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n1)!nN 是通过欧拉积分

Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t   . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=0tz1etdt.

你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

新的甘特图功能,丰富你的文章

gantt
        dateFormat  YYYY-MM-DD
        title Adding GANTT diagram functionality to mermaid
        section 现有任务
        已完成               :done,    des1, 2014-01-06,2014-01-08
        进行中               :active,  des2, 2014-01-09, 3d
        计划一               :         des3, after des2, 5d
        计划二               :         des4, after des3, 5d
  • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

UML 图表

可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

张三 李四 王五 你好!李四, 最近怎么样? 你最近怎么样,王五? 我很好,谢谢! 我很好,谢谢! 李四想了很长时间, 文字太长了 不适合放在一行. 打量着王五... 很好... 王五, 你怎么样? 张三 李四 王五

这将产生一个流程图。:

链接
长方形
圆角长方形
菱形
  • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

FLowchart流程图

我们依旧会支持flowchart的流程图:

  • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

导出与导入

导出

如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

导入

如果你想加载一篇你写过的.md文件或者.html文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。


  1. mermaid语法说明 ↩︎

  2. 注脚的解释 ↩︎

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