Android OpenGL ES FrameBuffer离屏渲染

作用

FrameBuffer Object,也称FBO,离屏渲染,可以摆脱屏幕的束缚,在后台做图像处理。

理解

FrameBuffer和Texture绑定,FrameBuffer犹如画板,而Texture犹如画纸,我们在上面画东西,画完后,我们可以拿Texture去绘制到其他地方上面。

代码

本章案例效果是在屏幕外绘制一张图片,并保存到本地。
由于GL运行需要EGL环境,而GLSurfaceView已经帮我们构建了这样的一个环境,所以我们此次也是在GLSurfaceView上运行,但是不绘制到屏幕上。
案例为试验效果,只绘制一帧,所以就放到onDrawFrame上运行,读者之后可以根据自己的需求,处理好相关的生命周期。

 
  1. public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {

  2. GLES20.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  3. // 1. 创建FrameBuffer、纹理对象

  4. createEnv();

  5. // 2. 配置FrameBuffer相关的绘制存储信息,并且绑定到当前的绘制环境上

  6. bindFrameBufferInfo();

  7. // 3. 更新视图区域

  8. GLES20.glViewport(0, 0, mTextureBean.getWidth(), mTextureBean.getHeight());

  9. // 4. 绘制图片

  10. drawTexture();

  11. // 5. 读取当前画面上的像素信息

  12. readPixels(0, 0, mTextureBean.getWidth(), mTextureBean.getHeight());

  13. // 6. 解绑FrameBuffer

  14. unbindFrameBufferInfo();

  15. // 7. 删除FrameBuffer、纹理对象

  16. deleteEnv();

  17. }

以上就是关键代码,相比之前其他章节,这里多出了1、2、6、7这几个关键步骤。

步骤1. 创建FrameBuffer、纹理对象

 
  1. private int[] mFrameBuffer = new int[1];

  2. private int[] mTexture = new int[1];

  3. private void createEnv() {

  4. // 1. 创建FrameBuffer

  5. GLES20.glGenFramebuffers(1, mFrameBuffer, 0);

  6. // 2.1 生成纹理对象

  7. GLES20.glGenTextures(1, mTexture, 0);

  8. // 2.2 绑定纹理对象

  9. GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);

  10. // 2.3 设置纹理对象的相关信息:颜色模式、大小

  11. GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,

  12. mTextureBean.getWidth(), mTextureBean.getHeight(),

  13. 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);

  14. // 2.4 纹理过滤参数设置

  15. GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);

  16. GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

  17. GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

  18. GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

  19. // 2.5 解绑当前纹理,避免后续无关的操作影响了纹理内容

  20. GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);

  21. }

创建纹理和之前的没有差别,而创建Framebuffer也很简单。

步骤2. 配置FrameBuffer相关的绘制存储信息,并且绑定到当前的绘制环境上

 
  1. private void bindFrameBufferInfo() {

  2. // 1. 绑定FrameBuffer到当前的绘制环境上

  3. GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffer[0]);

  4. // 2. 将纹理对象挂载到FrameBuffer上,存储颜色信息

  5. GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,

  6. GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0], 0);

  7. }

这里先将FrameBuffer绑定到当前的绘制环境上,所以,在没解绑之前,所有的GL图形绘制操作,都不是直接绘制到屏幕上,而是绘制到这个FrameBuffer上!

若想要解绑,想直接绘制到屏幕上,则可以通过GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);实现。

第二步是将FrameBuffer和纹理对象相关联,纹理存储绘制到FrameBuffer上的颜色信息,代码也很简单。

步骤6. 解绑FrameBuffer

 
  1. private void unbindFrameBufferInfo() {

  2. // 解绑FrameBuffer

  3. GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

  4. }

解绑,之后的绘制操作都是直接绘制到屏幕上。

步骤7. 删除FrameBuffer、纹理对象

 
  1. private void deleteEnv() {

  2. GLES20.glDeleteFramebuffers(1, mFrameBuffer, 0);

  3. GLES20.glDeleteTextures(1, mTexture, 0);

  4. }

注意

FrameBuffer每次绘制都会得到一个水平镜像翻转的视图,要处理这个问题,可以在绘制的时候添加一个翻转矩阵,或者,用FrameBuffer绘制2次。

总结

本章使用FrameBuffer实现了离屏渲染,并且将FrameBuffer上的绘制信息保存成Bitmap到本地(此处省略,详细可以看GitHub工程),而FrameBuffer除了这个作用外,还可以将离屏渲染好的图片再绘制到屏幕上,而不用绘制到本地,毕竟我们绘制后得到一个Texture,那就有发挥的空间。比如我们要做的效果是屏幕上画一个背景,背景上有朵花,一共2张图,但背景要做滤镜处理,而花不用,那么,我们可以将背景通过FrameBuffer去做滤镜处理,然后得到一个纹理,直接绘制到屏幕上,而花直接绘制,那么就得到想要的效果了。具体留给读者作为练习题。

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