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原创 Aseprite工具入门教程1之操作功能
本文介绍了像素画软件ASE的基础功能,主要包括工具使用说明和工作流程。详细讲解了铅笔、喷枪、橡皮等绘画工具的用法,特别说明了"完美像素"功能对直线绘制的重要性。此外还介绍了图层管理、动画制作(包括帧操作和洋葱皮功能)、精灵表的使用方法,以及文件导出选项。文中通过对比图展示了不同工具的效果差异,如模糊与混乱工具的区别,并解释了参数设置对工具效果的影响(如油漆桶的容差设置)。最后简要说明了图片修剪和导出时的注意事项。
2025-06-11 16:28:11
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发61之寻路
本文介绍了在Unity游戏开发中使用A算法实现路径规划的方法。主要内容包括:1)A算法原理,通过评估节点代价(G+H)寻找最优路径;2)关键代码实现:创建节点类、网格管理类、NPC移动步骤记录类等;3)具体实现步骤,包括修改网格属性管理器、编写A*核心算法和测试脚本;4)测试方法,通过设置起点终点坐标在Tilemap上可视化显示路径。该方案支持处理障碍物和不同地形惩罚值,适用于游戏角色寻路等场景,最终效果可通过测试脚本在场景中实时查看规划路径。
2025-06-10 00:52:41
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发60之定制角色其他部位
本文详细介绍了在Unity中实现角色自定义功能的技术方案。通过修改ApplyCharacterCustomisation.cs脚本,实现了对角色裤子、发型、肤色、帽子和装饰物的自定义功能。主要包括:1) 通过颜色选择器修改裤子颜色;2) 添加发型选择和着色功能;3) 提供四种预设肤色类型;4) 实现帽子穿戴切换;5) 支持眼镜和胡子等装饰物选择。技术实现上采用像素级操作,通过GetPixels/SetPixels方法处理纹理数据,并结合颜色替换算法实现外观定制。该方案为游戏角色自定义系统提供了完整的实现思路
2025-06-06 21:01:03
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原创 Spine工具入门教程5之IK动画
文章摘要:本文介绍了反向动力学(IK)的基本概念及其在骨骼动画中的应用。通过创建IK约束示例,演示了单根和两根骨骼的IK设置方法。重点讲解了角色腿部IK的实现流程,包括骨骼造型要求、约束创建步骤和实际效果。针对IK应用中出现的脚掌下陷和脚尖方向问题,提供了具体解决方案:在脚掌骨骼末端添加约束点防止下陷,通过调整脚尖约束混合值为0来解决抬脚时的方向问题。这些方法有效地改善了角色动画的自然表现。
2025-06-05 13:50:41
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原创 Spine工具入门教程4之网格与权重
摘要: 网格变形通过多边形顶点操控实现图片变形。操作步骤:1)启用网格后编辑顶点(关键点需穿过关节);2)权重绑定:将顶点与骨骼关联,系统自动计算权重,实现骨骼驱动变形。网格将图片分割为三角形区域,权重控制顶点受骨骼影响的比重,可通过权重面板调整。修改网格后需点击"自动"重新计算权重。该方法解决了手动逐顶点调整的效率问题,适用于骨骼动画制作。
2025-06-03 17:57:48
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原创 Spine工具入门教程3之骨骼创建
本文介绍了骨骼动画制作的核心流程:1.通过父子级关系构建骨骼系统,采用FK正向动力学控制运动;2.在PS中定位坐标原点并导出素材;3.在Spine中导入数据创建项目;4.从腹部重心点开始逐级创建躯干、头部和手臂骨骼;5.建立骨骼与图片的关联,通过设置父级实现动画控制;6.对骨骼进行批量重命名;7.完成下半身骨骼创建并设置动作帧。整个过程详细说明了从基础骨骼构建到实现简单动画效果的操作步骤。
2025-06-03 15:46:33
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发59之定制角色衬衫
本文介绍了一个Unity角色自定义系统,主要实现角色衬衫、裤子、手臂颜色的定制功能。系统通过ApplyCharacterCustomisation脚本处理角色精灵表的像素级操作,包括:1)根据性别选择基础纹理;2)从衬衫精灵表中提取指定样式(红/绿衬衫);3)根据衬衫颜色自动调整手臂颜色;4)将衬衫纹理与角色基础纹理合并。关键技术点包括:使用二维数组跟踪角色朝向和衬衫位置偏移、颜色交换列表实现像素级颜色替换、纹理合并算法处理透明通道等。该系统支持运行时动态调整角色外观,通过简单的参数设置即可实现丰富的角色定
2025-06-03 00:24:18
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发58之保存时钟信息到文件
摘要:本文对游戏时间管理系统进行了存档功能扩展。主要修改包括:1)为TimeManager对象添加GenerateGUID组件;2)实现ISaveable接口,添加唯一ID和存档数据属性;3)在Awake、Enable/Disable方法中初始化并注册存档功能;4)新增Save/Load方法,将游戏时间数据(年份、季节、日期、时分秒等)保存到SceneSave对象中;5)通过事件处理暂停/恢复游戏时钟。测试表明,系统能正确保存和恢复游戏时间状态,实现跨游戏会话的时间数据持久化。该方案适用于需要长期保存游戏进
2025-05-31 18:35:02
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发57之保存库存信息到文件
摘要:本文介绍了实现游戏库存栏数据保存功能的步骤。主要包括:1)修改SceneSave.cs脚本添加保存代码;2)为InventoryManager添加GenerateGUID组件并继承ISaveable接口;3)在InventoryManager.cs中实现保存逻辑,包括注册/注销方法、数据存储与读取功能;4)通过UIInventoryBar处理库存栏显示更新。最终实现游戏保存后库存物品信息的持久化,重新加载游戏时可恢复之前保存的库存状态。
2025-05-31 12:54:03
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发56之保存角色位置到文件
摘要:本文介绍了Unity游戏中的角色位置保存与加载功能实现。通过为Player对象添加GenerateGUID组件,修改SceneSave和Settings脚本,并实现ISaveable接口,系统能够保存角色位置、当前场景和朝向信息。SaveGame时将角色数据存入字典结构,LoadGame时恢复位置和方向。测试表明,跨场景保存后重启游戏,角色能正确恢复在另一个场景的位置和朝向,且之前种植的作物状态保持不变。该方案实现了游戏状态的持久化存储功能。
2025-05-31 11:19:28
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原创 Spine工具入门教程2之导入
本文介绍了将PS原画导入Spine动画软件的两种方法:1)手动导出方式,包括批量导出(定位不准)和逐层导出(位置正确但优先级需调整),需在Spine中通过插槽管理绘制顺序;2)使用PS脚本自动导出PNG和JSON文件,通过Spine的"导入数据"功能实现更便捷的导入。两种方法都需注意图层顺序管理,其中脚本方式能更高效地保留原画结构关系。插槽系统是Spine管理动画元素的核心机制,支持资源复用和灵活切换。
2025-05-30 15:16:24
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原创 Photoshop使用钢笔绘制图形
本文详细介绍了使用Photoshop钢笔工具绘制卡通人物的步骤:1)用钢笔工具绘制脸部轮廓和五官路径,包括闭合的脸型、眼睛和嘴巴,可使用Alt键调整曲线方向;2)绘制手臂路径并调整控制点位置;3)新建body图层为路径填充白色并描边;4)分别创建leftEye和rightEye图层对眼睛路径描边;5)建立mouth和toe图层完成嘴巴和舌头的绘制,最终呈现一个完整的卡通人物形象。整个过程涉及路径绘制、图层管理和填充描边等核心操作技巧。
2025-05-30 11:28:33
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发55之保存地面属性到文件
本文介绍了Unity游戏中实现存档/读档功能的方法。主要通过创建GameSave类存储游戏数据,修改GridPropertiesManager和SceneItemsManager等脚本实现ISaveable接口,完成数据的保存和加载。SaveLoadManager负责将数据序列化到文件中,使用BinaryFormatter进行二进制读写。最后通过UI界面添加保存和加载按钮,触发相应的存档读档操作。测试表明,该方法能有效保存地面物品和作物状态,重新加载后游戏数据恢复如初。
2025-05-29 23:54:49
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原创 Spine工具入门教程1之基本操作
Spine是一款专业的2D骨骼动画工具,通过将图片绑定到骨骼实现高效动画制作,相比传统逐帧动画具有体积小、资源节省、流畅性强等优势。教程演示了从导入图片到创建骨骼动画的基本流程,包括关键帧设置和动画混合操作。Spine支持程序化控制骨骼,可实现复杂交互效果(如角色注视、武器切换),其时间轴功能类似AE/PR,通过关键帧插值自动生成平滑过渡动画。操作上结合鼠标/键盘快捷功能,如视图调整、撤销等,提升制作效率。
2025-05-29 12:41:05
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发53之库存管理页面
添加一个完整的库存管理页面,有如下功能:1)当inventory库中有超过12个item时,按esc键进入库存管理页面可以看到所有的item2)库存管理页面中交互item的效果,第2排和第1排交互item,按esc退出后的库存中仍然正常显示3)刚好在拖拽,按esc键后拖拽取消4)库存管理页面中第25个开始是置灰的
2025-05-27 12:42:16
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发52之菜单页面
创建菜单页面,可通过Esc键开启或关闭。当把鼠标悬停在上面时它会高亮,然后当点击按钮时标签页会被选择。
2025-05-26 13:46:43
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发51之易碎的石头
制造易碎的石头,我们的方法是延续Crop的制作方法,还将把这些石头作为作物添加到作物详情列表中。使用pickaxe敲击石头并收集石头,收集的过程中会有打碎石头的粒子特效。
2025-05-26 00:49:38
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发50之初始化农作物
创建一个农作物实例化组件,这将使树木等农作物在设计时被添加到场景中,然后加载到网格的属性中。这样农作物就不用像之前一样,由Player播散种子后等待慢慢长大。而是在进入游戏时,就有一些各个生长阶段的树木了。
2025-05-25 09:58:04
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原创 AI独立游戏素材生成实操
本文介绍了一个独立游戏开发的全流程解决方案,涵盖了从美术资源生成到游戏引擎集成的各个环节。首先,通过DeepSeek生成游戏玩法方案,即梦AI生成游戏场景图片,腾讯混元3D生成3D模型,Mixamo提供角色动作,Unity作为游戏引擎,Trae用于动画控制。具体步骤包括:使用DeepSeek设计游戏玩法,即梦AI生成圆形地面场景,腾讯混元3D生成主角模型并自动绑骨,Unity中导入和处理地面及主角素材,配置动画控制器实现角色动作切换。该方案充分利用AI工具,高效解决了游戏开发中的美术资源、3D模型、代码编程
2025-05-23 17:03:10
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发48之显示树桩效果
砍完橡树之后会露出树桩,然后树桩可以用斧头收割,并将创建一个新的砍树桩的粒子效果。这里有:一种作物收获后创造另一种作物的逻辑。
2025-05-21 11:05:54
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发44之收集农作物
在土地中挖掘后,洒下种子后逐渐成长,然后使用篮子收集成熟后的农作物,工具栏中也会相应地增加该农作物。
2025-05-17 19:02:56
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原创 LLM大模型transform架构的核心知识
Transformer模型的核心目标是通过复杂的网络结构预测下一个文字。模型首先将输入内容(如文本、图像或声音)分割成称为tokens的片段,每个token通过嵌入矩阵转换为高维向量,以捕捉其含义和上下文位置。这些向量随后进入Attention模块,通过QKV(Query, Key, Value)计算流程,模型能够确定哪些tokens在上下文中对更新其他tokens的意义最为关键。Attention机制允许模型在多个层次上处理信息,通过多头Attention和多次Attention-MLP(多层感知机)循环
2025-05-13 18:56:48
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发42之粒子系统
使用例子系统,实现割草后草掉落的特效。通过PoolManager获取特效预制体,通过VFXManager来触发特效。
2025-05-11 19:57:00
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发41之创建池管理器
在PersistentScene中创建池管理器(Pool Manager)。这将允许一个预制对象池被创建和重用。在游戏中当鼠标点击地面时,便会启用某一个对象。比如点击地面,就创建了一棵树,而这棵树是从预制体对象池中获取的(并且最大数量有限)。
2025-05-10 11:06:08
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发39之非基于网格的光标
当鼠标移动到reapable scenary(可收割庄稼)上方时,光标会变成十字架。之前章节中,Grid有Dug/Watered属性,光标移动上方时会显示方框。而这次的功能并非基于Grid的属性,而是基于scenary(庄稼)的属性。
2025-04-29 12:26:17
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发38之浇水动画2
当角色浇水的时候,不仅会显示浇水动作的动画,同时地面还会显示浇水后的颜色。隔一天之后,地面又会恢复成原貌。
2025-04-26 09:45:09
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发37之浇水动画
当点击水壶时,实现浇水的动画。同时有一个水从水壶中流出来的特效。假如某个grid被浇过了,则不能再浇水了。。如果某个grid没有被dug过,也不能被浇水。
2025-04-21 00:11:38
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发36之锄地动画2
当角色锄地之后,地面会显示开垦后的样貌。上一篇中,虽然角色dig了hoe,同时grid属性也改变了,但是没有任何可视化的反馈。我们现在将添加新的功能,动态地将"dug ground"瓷砖添加到"GroundDecoration1"的tilemap上。
2025-04-20 20:51:35
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发35之锄地动画
在道具栏中选择锄头时,然后点击可挖掘的地面,角色会执行锄地的动画。一旦某块地被锄过了,则地面的网格属性会标记 已被锄过。这意味着无法在这块地再次点击锄地。
2025-04-20 00:09:12
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发34之单击Drop项目
当在道具栏中选中一个Item时,点击地面就可以实现Item的drop操作,每点击一次就drop一次,直到道具栏中Item数量不够。这样的好处:避免每次Drop都从道具栏中拖拉Item,通过点击这种操作可以更加高效。方法:通过EventHandler脚本创建Event,在Player脚本中处理点击并触发Event,在UIInvenrotySlot脚本中订阅Event进行处理。
2025-04-06 18:09:34
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发33之光标位置可视化
当从道具栏中拖出一个道具到地面的时候,光标区域会显示是否可放置物体的可视化显示。绿色表示可以放置物体,红色表示不可以放置物体。
2025-04-06 16:15:52
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原创 Unity3D仿星露谷物语开发32之地面属性决定角色动作
根据地面属性(diggable, canDropItem, canPlaceFurniture, isPath, isNPCObstacle)决定角色进行何种操作。比如没有canDropItem属性的地面,则不能放置物体。
2025-03-31 11:53:19
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flink任务分process处理方案
2017-05-03
ibatis工程依赖的jar包
2014-10-07
opencc windows版本
2017-07-12
mastering machine learning with scikit-learn源代码
2016-04-25
iBatis工程简单例子
2014-10-07
cycleGan的pytorch简化版本
2023-03-16
基于CenterNet简化后只做目标检测的源代码
2022-12-30
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