常用设计模式

Head First设计模式

设计原则

找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起

针对接口编程,而不是针对实现编程

多用组合,少用继承

为了交互对象之间的松耦合设计而努力

类应该对扩展开放,对修改封闭

要依赖抽象,不要依赖具体类

策略模式

定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。换一句话说,将应用中的某些行为进行一次分类,分别封装。也可以达到动态定义的作用。

这与python中的鸭子类型很相似。鸭子类型:通俗点说,你只要具有鸭子的行为与鸭子的外貌,那就可以说你是一只鸭子。在代码中的体现就是不管你这个变量是什么类型,是什么类,只要它实现了你要调用的方法,那么程序就可以正常运行。

观察者模式

定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象状态改变时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。跟订阅-发布模型相似,亦或者这两种本就是相同的形式。

这样的一对多的依赖,也让我想到了vue中的数据绑定,还没有清楚这之间的关系。回头看一下vue的数据绑定是如何实现的。

装饰者模式

动态地将责任附加到对象上,若要扩展功能,装饰者提供了比继承更具有弹性的替代方案。

装饰者模式与python中的装饰器很类似,倒不如说装饰器就是依靠装饰者模式的思想实现的。

工厂模式

定义了一个创建对象的接口,但由子类决定实例化的实例是哪一个工厂模式让类把实例化推迟到了子类。

暂更这些。。。

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Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了许多常用设计模式,以帮助开发者更好地组织和管理游戏代码。下面是Unity常用的几种设计模式: 1. 单例模式:Unity的许多管理类或者工具类通常只需要一个实例,使用单例模式可以确保只有一个实例被创建,并且全局可访问。 2. 观察者模式:游戏有很多时候需要监听某些事件的发生,并根据事件触发相应的操作。观察者模式可以实现一个事件的发布和订阅机制,方便不同组件之间进行通信。 3. 工厂模式:在游戏,有时候需要根据不同的条件来创建不同的对象。使用工厂模式可以将对象的创建从具体类解耦出来,使得代码更加可维护和扩展。 4. 策略模式:游戏有很多时候需要根据不同的情况来执行不同的算法或者逻辑。使用策略模式可以将不同的算法封装成不同的策略类,然后在运行时根据需要动态选择不同的策略。 5. 组件模式:Unity的游戏对象是由不同的组件组成的,每个组件负责不同的功能。使用组件模式可以将游戏对象设计成一个组件的集合,方便开发者对游戏对象进行组装和拆解。 以上是Unity常用的几种设计模式,它们可以帮助开发者更好地组织和管理代码,提高代码的可读性、可维护性和扩展性。实际开发,根据具体的需求,我们可以灵活地选择和组合使用这些设计模式

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