命令模式(Command Pattern)

命令模式概念

命令模式图解

这里写图片描述

说明

类似于在餐馆点餐的过程,顾客类似于客户,他首先将菜单写好,发出命令对象(菜单),服务员(调用者)拿到菜单后将订单交给厨师(执行者),厨师执行的是订单中的内容,而与服务员是无关的。

正式定义

命令模式将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或日志来参数化其他对象,命令模式也支持可撤销的操作。

一个简单命令模式的实现(遥控器控制点灯开关)

假设一个遥控器有开和关两个按钮,它是一个调用者,他调用一个命令对象(点灯开命令)的execute()方法,达到使灯打开的目的。

首先实现Command接口:

public interface Command {
    public void execute();
}

创建一个关于电灯的命令对象:

public class LightOnCommand implements Command {
    Light light;

    public LightOnCommand(Light light){
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }
}

如上所示,execute()方法中封装了电灯的功能,而遥控器只需要在自己的setCommand()方法里封装这个命令对象,只要按下按钮,调用命令对象的execute()方法,就可以执行对应的命令,它并不关心具体的实现。下面是一个遥控器调用者的类,它可以设置命令对象为点灯,也可以是冰箱、空调等等:

public class SimpleRemoteControl {
    Command slot;

    public SimpleRemoteControl(){}

    public void setCommand(Command command){
        slot = command;
    }

    public void buttonWasPressed(){
        slot.execute();
    }
}

这是Light类的实现:

public class Light {
    public void on(){
        System.out.println("The light is on");
    }

    public void off() {
        System.out.println("The light is off");
    }
}

利用命令模式,我们可以实现各种宏定义。

加入撤销功能:

首先在Command接口中定义撤销方法,具体的命令对象实现:

public interface Command {
    public void execute();
    public void undo();
}

撤销功能实现:

public class LightOnCommand implements Command {
    Light light;

    public LightOnCommand(Light light){
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.off();
    }
}

命令模式的其他用途

队列请求

命令对象在创建很久也可以调用,可以利用这一特性实现日程安排、线程池或工作队列等。可以把命令对象放入一个队列,线程可以从队列里取出一个命令,执行完毕后将其删除,执行下一个命令。

日志请求

某些应用需要我们将所有的动作都记录在日志中,并能在系统死机之后,重新调用这些动作恢复到之前的状态,通过新增store()和load()方法,命令模式可以支持这个功能。

在每次调用命令后,通过store方法,这些调用记录会保存在磁盘中,当系统死机后,可以调用load方法重新加载,并以正确的顺序执行。

实际操作中,也可以按情况让命令对象直接执行,而不通过调用者。

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