使用GDI+进行图片处理时要注意的问题

与GDI相比,GDI+要强大很多。对于Windows应用程序来说,用GDI是比较多的,也是比较熟练的,GDI+相对用的较少一点,但是现在GDI+的使用已经很普遍了。GDI+支持各种类型图片的处理,比如常见的bmp、jpg、gif、png等类型,特别是GDI+处理png图片时有很大的优势。有时我们需要将图片文件加载到内存中,然后进行UI的绘制,由于要支持多种类型的图片的载入,所以首先想到的是使用GDI+中的图片处理类Image或Bitmap。有时我们也需要将内存中的位图数据,保存成各种类型的图片文件,我们也要用到图片处理类Image或Bitmap。GDI+功能强大,但相对GDI而言,要难用很多,在使用的过程中也有很多需要注意的地方。下面结合本人在实际开发过程中遇到的问题,进行一些总结,以供参考。

        1、GDI+库的加载与卸载

        在程序初始化时,添加加载GDI+的代码:

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  1. ULONG_PTR m_gdiplusToken;  
  2.   
  3. // 初始化GDI+  
  4. Gdiplus::GdiplusStartupInput gdiplusStartupInput;  
  5. Gdiplus::GdiplusStartup( &m_gdiplusToken, &gdiplusStartupInput, NULL );  

         在程序退出时,添加卸载GDI+的代码:

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  1. // 释放GDI+资源  
  2. Gdiplus::GdiplusShutdown( m_gdiplusToken );  
          在使用GDI+中相关函数和结构时,尽量加上Gdiplus命名空间名,以防止与其他模块的代码因为字段的名称相同出现冲突。比如,GDI+库中定义GDI+函数执行结果的每句类型Status,定义如下所示。 如果我们需要判断函数是否正确执行,应该将返回值和Gdiplus::Ok,而不是直接和Ok比较,注意这个加上Gdiplus命名空间名的好习惯。

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  1. enum Status  
  2. {  
  3.     Ok = 0,  
  4.     GenericError = 1,  
  5.     InvalidParameter = 2,  
  6.     OutOfMemory = 3,  
  7.     ObjectBusy = 4,  
  8.     InsufficientBuffer = 5,  
  9.     NotImplemented = 6,  
  10.     Win32Error = 7,  
  11.     WrongState = 8,  
  12.     Aborted = 9,  
  13.     FileNotFound = 10,  
  14.     ValueOverflow = 11,  
  15.     AccessDenied = 12,  
  16.     UnknownImageFormat = 13,  
  17.     FontFamilyNotFound = 14,  
  18.     FontStyleNotFound = 15,  
  19.     NotTrueTypeFont = 16,  
  20.     UnsupportedGdiplusVersion = 17,  
  21.     GdiplusNotInitialized = 18,  
  22.     PropertyNotFound = 19,  
  23.     PropertyNotSupported = 20,  
  24. #if (GDIPVER >= 0x0110)  
  25.     ProfileNotFound = 21,  
  26. #endif //(GDIPVER >= 0x0110)  
  27. };  
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  1.   

      2、静态函数FromFile、FromHBitmap和FromStream的使用

FromFile主要是将图片文件加载到GDI+对象中,FromHBitmap和FromStream函数则是将内存中的图片数据加载到GDI+对象中。我们平常处理图片加载与格式转换时主要用到两个类:Bitmap类和Image类。Bitmap类继承于Image类,这三个函数它都有。Image类则只有FromFile和FromStream函数。在使用这三个函数时,要注意一下几点。

         (1)  对于FromFile、FromHBitmap和FromStream这三个函数,都是静态函数,MSDN对于返回值的说明:This method returns a pointer to the new Bitmap/Image object(在VS中GO到函数的定义出也是能看出来的,函数返回是new出来的对象)。这意味着什么呢?因为返回的是新创建的类的对象,是需要我们使用者来负责销毁的,即对象使用完了后需要我们手动将之delete掉。如果不delete掉,不仅会导致内存泄漏,也会导致GDI句柄泄漏。这点在我们的项目开发中是深有体会的,特别是GDI句柄泄漏使用了专门的工具进行检测的。

        (2) 在使用Image::FromFile时,要注意将指定的文件加载到Image对象中后,会将磁盘上对应的文件“锁住”,其他地方如果要同时加载该文件则可能会出问题,这也是我们在开发过程中遇到的问题。我们的处理办法是,不使用Image::FromFile函数,使用Image::FromStream。对于Image::FromStream,我们先将文件读到内存中,然后再将内存中数据倒到流中,然后调用Image::FromStream从流中将图片数据加载到Image对象中。使用Image::FromStream的流程较复杂,使用时要注意,也有一些陷阱,下面我们会谈到。

         (3) 对于GDI+提供的函数,对于需要传入字符串的参数,一般均是WCHAR*宽字节类型,所以在调用之前要确保传入字符串是宽字节的。这点和COM接口类似,一般都要传入宽字节的字符串。

       3、Image::FromStream的使用

           此处主要讲如何将图片文件加载到Image对象中的,使用Image::FromStream加载的流程大概为:先将图片文件读到HGLOBAL内存中,然后调用CreateStreamOnHGlobal函数在HGLOBAL内存数据基础上创建流,最后调用Image::FromStream将图片数据加载到new出来的Image对象中。相关的代码如下所示:

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  1. Image* m_pImg; // 定义成CXXXXXXXXX类的成员变量  
  2.   
  3. BOOL CXXXXXXXXX::Load( LPCTSTR pszFileName )  
  4. {  
  5.     ASSERT( pszFileName != NULL );  
  6.   
  7.     CFile file;  
  8.     DWORD dwSize;  
  9.   
  10.         // 打开文件  
  11.     if ( !file.Open( szFileName,  
  12.         CFile::modeRead |   
  13.         CFile::shareDenyWrite ) )  
  14.     {  
  15.         TRACE( _T( "Load (file): Error opening file %s\n" ), szFileName );  
  16.         return FALSE;  
  17.     };  
  18.   
  19.         // 根据文件大小分配HGLOBAL内存  
  20.     dwSize = (DWORD)file.GetLength();  
  21.     HGLOBAL hGlobal = GlobalAlloc( GMEM_MOVEABLE | GMEM_NODISCARD, dwSize );  
  22.     if ( !hGlobal )  
  23.     {  
  24.         TRACE( _T( "Load (file): Error allocating memory\n" ) );  
  25.         return FALSE;  
  26.     };  
  27.   
  28.     char *pData = reinterpret_cast<char*>(GlobalLock(hGlobal));  
  29.     if ( !pData )  
  30.     {  
  31.         TRACE( _T( "Load (file): Error locking memory\n" ) );  
  32.         GlobalFree( hGlobal );  
  33.         return FALSE;  
  34.     };  
  35.   
  36.         // 将文件内容读到HGLOBAL内存中  
  37.     TRY  
  38.     {  
  39.         file.Read( pData, dwSize );  
  40.     }  
  41.     CATCH( CFileException, e );                                            
  42.     {  
  43.         TRACE( _T( "Load (file): An exception occured while reading the file %s\n"),  
  44.             szFileName );  
  45.         GlobalFree( hGlobal );  
  46.         e->Delete();  
  47.         file.Close();  
  48.         return FALSE;  
  49.     }  
  50.     END_CATCH  
  51.   
  52.     GlobalUnlock( hGlobal );  
  53.     file.Close();  
  54.   
  55.         // 利用hGlobal内存中的数据创建stream  
  56.     IStream *pStream = NULL;  
  57.     if ( CreateStreamOnHGlobal( hGlobal, TRUE, &pStream ) != S_OK )  
  58.     {  
  59.         return FALSE;  
  60.     }  
  61.   
  62.     m_pImg = Image::FromStream( pStream );  
  63.         ASSERT( m_pImg != NULL )  
  64.   
  65.     // 要加上这一句,否则由GlobalAlloc得来的hGlobal内存没有被释放,导致内存泄露,由于  
  66.     // CreateStreamOnHGlobal第二个参数被设置为TRUE,所以调用pStream->Release()会自动  
  67.     // 将hGlobal内存(参见msdn对CreateStreamOnHGlobal的说明)  
  68.     pStream->Release();  
  69.    
  70.         .......// 后续代码此处省略  
  71. }  

如上面的代码,必须要加上pStream->Release();这句,否则会导致内存泄漏,因为上面GlobalAlloc来的内存没有释放。但是代码中使用完后并没有调用GlobalFree来释放内存,那自动释放内存是如何做到的呢?那我们就来看看MSDN中,对CreateStreamOnHGlobal函数的说明:

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  1. WINOLEAPI CreateStreamOnHGlobal(  
  2.   __in          HGLOBAL hGlobal,  
  3.   __in          BOOL fDeleteOnRelease,   // 主要看这个参数的说明  
  4.   __out         LPSTREAM* ppstm  
  5. );  
参数fDeleteOnRelease的说明:A value that indicates whether the underlying handle for this stream object should be automatically freed when the stream object is released. If set to FALSE, the caller must free the hGlobal after the final release. If set to TRUE, the final release will automatically free the hGlobal parameter.

也就是说,当将fDeleteOnRelease参数设置为FALSE时,调用pStream->Release();时就不会自动释放GlobalAlloc来的内存,此时必须手动调用GlobalFree来释放;当将fDeleteOnRelease参数设置为TRUE时,在调用pStream->Release();是会自动将GlobalAlloc来的内存释放掉。

       4、GDI+的绘图渲染能力

         当我们在用GDI绘制斜线线条(非水平线条、非竖直线条)时,会有明显的锯齿,看起来效果不太好。用GDI+绘制则要好很多,因为 GDI+的渲染效果要比GDI好很多,平滑很多。
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