实现3D 场景——three.js学习篇一之运行项目

学习目标:

首先运行一个three.js的项目

学习内容:

1、 下载three.js包导入
2、 复制代码
3、 修改包的导入路径
4、 跑起来

代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<title>My first three.js app</title>
		<style>
			body { margin: 0; }
			canvas { width: 100%; height: 100% }
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="./three.js-dev/build/three.js"></script>
		<script>
				var scene = new THREE.Scene();//场景
				var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 750, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );//相机
				/*
				第一个参数是视野角度(FOV)。视野角度就是无论在什么时候,你所能在显示器上看到的场景的范围,它的值是角度单位。
				
				第二个参数是长宽比(aspect ratio)。 也就是你用一个物体的宽除以它的高的值。比如说,当你在一个宽屏电视上播放老电影时,可以看到图像仿佛是被压扁的。
				
				接下来的两个参数是近截面(near)和远截面(far)。 当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中。
				或许现在你不用担心这个值的影响,但未来为了获得更好的渲染性能,你将可以在你的应用程序里去设置它。
				*/
	
				var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				document.body.appendChild( renderer.domElement );
	
				var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );//什么样的图像
				var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );//图像的材质
				var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
				scene.add( cube );
	
				camera.position.z = 5;//相机拉远对着场景
	
				var animate = function () {//定义一个旋转的动画函数
					requestAnimationFrame( animate );//循环
	
					cube.rotation.x += 0.01;
					cube.rotation.y += 0.01;
	
					renderer.render( scene, camera );//每次循环重新渲染一下
				};
	
				animate();//动起来
		</script>
	</body>
</html>

效果图:

(可以看到一个绿色正方体在旋转)
在这里插入图片描述
项目展示:点击跳转


学习产出:

1、 代码什么的先不要去了解,先把项目跑起来,看看效果是什么样子的,跑起来就成功了第一步。
2、下载three.js资源包,可以在GitHub下载或者我上传的资料那里下载,然后修改复制代码的导包路径。
3、如果报错了,可能是资源包文件版本问题、可能是文件路径错误问题,自己排查一下吧。
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