四国军旗的人工智能

本文探讨了四国军旗人工智能的设计,强调了知识体系的建立,包括规则、棋谱和对手分析。通过权重评估选择棋子移动,并提出评估权重公式。还讨论了学习过程,如何根据对战经验更新知识库,以实现难度的自我调整。
摘要由CSDN通过智能技术生成

总的来说,我不是特别理解人工智能的许多原则,我也不知道对于四国军旗的人工智能设计该采用哪一原则。就拿那个著名的机器人三定律来讲,我倒觉得有些像搞哲学政治的。

我们首先要给我们的“机器人”定义一个知识体系。先从简单的二人对战考虑,军旗的知识体系由3个部分组成:规则、棋谱和对手。这三个部分的地位不是等同的,其中规则是基础的,客观的,棋谱是外界输入的,或有缺陷,对手是主观的,动态的。我们先要对这三部分进行符号化的描述。

规则包括:棋盘,布局,移动规则,吃子规则,胜利条件。
棋谱:布局,局部行走路线(比如双飞,挡子等)
对手:暂无

对于对手信息,这里暂时不做描述,因为我还没有完全的一个知识体系来考虑,但这部分应该是最重要的体现人工智能的部分。

建立知识体系之后,最重要的就是针对已有的知识体系对现有的行为进行感知和推理。推理就会有条件,原则和结果,从简单的三段论来细化。

如果仅仅只有上面的东西,我想除了一大堆的if之外,不能体现任何的“智能”。所谓智能,必定要在已有的基础上进行学习,不仅包括学习新的知识内容,同时要求学习新的学习方法,因此,“机器人”最核心的内容就是如何学习新的学习方法并应用。外在的表现就应该是随着“机器人”对战的次数增多,“机器人”的难度应该能够“自我”的增加或者降低。


如果用程序来描述,简单的说应该是:
建立基础知识库----利用知识库对现有的认知进行推理----利用知识库分析行为后的结果----将结果存储在知识库中

然后重复。


从感知到行为

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