Time时间体系
1. time(只读)
- 从游戏开始到现在的时间
- 如果焦点离开游戏则时间停止
- 改变timeScale的值time值的增加速率也会有变化
2. timeSinceLevelLoad(只读)
- 以秒计算到最后关卡已经加载完的时间
- 如果切换了Scenes(场景)即到了下一个关卡,该时间重新计算
3. deltaTime(只读)
- 上一帧结束到该帧的时间间隔
- 在Update中如果控制物体变换(即移动、旋转和缩放),会因为每一帧之间的时间间隔不一定而导致物体变换不流畅,可以乘上一个deltaTime,使每一帧变化都根据帧的时间间隔而细微调整,使物体变换流畅
4. fixedTime(只读)
- 从游戏开始到最近一次FixedUpdate()函数执行所经过的时间
- 因为FixedUpdate()函数是固定每隔fixedDeltaTime执行一次,因此fixedTime相当于游戏开始到现在FixedUpdate()函数执行的次数乘上时间间隔fixedDeltaTime
5. fixedDeltaTime
- FixedUpdate()函数每隔fixedDeltaTime执行一次
6. maximumDeltaTime
- 一帧能获得的最大时间,物理和其他固定帧速率更新
- 如果引擎在处理一些操作导致帧的时间间隔超过该最大值,那么物理和其他固定帧的速率讲被更新,以暂时放慢游戏,避免游戏出现卡顿
- 建议设置为[1/10, 1/3]秒
7. smoothDeltaTime(只读)
- 最近几次deltaTime的平均值
8. timeScale
- 现实时间和游戏内时间的比值,用于放慢游戏,默认值为1,0.2表示1 : 0.2,即游戏放慢5倍
- 影响time的变化快慢
- timeScale的值为0是FixedUpdate()将不会被调用
9. frameCount(只读)
- 游戏开始总共播放的帧数
10. realtimeSinceStartup(只读)
- 游戏开始到现在的真实时间,游戏窗口失去焦点或游戏放慢都不会影响该值,游戏暂停也不影响
11. captureFramerate
- 每秒执行帧的数量
- 1 / captureFramerate 为帧的时间间隔deltaTime(理论值)
- 因为实际情况deltaTime是会变的,如果设置了captureFramerate,deltaTime将变为定值,即帧率固定,用于录制游戏视频,保证视频流畅性
12. unscaledDeltaTime(只读)
- 完成最后一帧的时间(不计算timeScale)
13. unscaledTime(只读)
- 从游戏到现在所用的时间(不计算timeScale)
- 通常用于当游戏暂停时动画的UI