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原创 Json和Lua table互转的Lua模块

Json和Lua table互转。先分词,再解析,少写了语法检查

2017-09-02 20:43:22 6021

转载 C++11中的匿名函数(lambda函数,lambda表达式) (转)

转载:http://www.cnblogs.com/pzhfei/archive/2013/01/14/lambda_expression.html  C++11提供了对匿名函数的支持,称为Lambda函数(也叫Lambda表达式)。 Lambda表达式具体形式如下: [capture](parameters)->return-type{body}  如果没有参数,空的圆括号()可以省略。返回

2015-07-27 17:21:06 630

转载 Lua 语言 15 分钟快速入门(转)

转载:http://www.oschina.net/translate/learn-lua-in-15-minutes-- 两个横线开始单行的注释 --[[ 加上两个[和]表示 多行的注释。--]]1. 变量和流控制num = 42 -- 所有的数字都是double。 -- 别担心,double的64位中有52位用于 -- 保存精确的int值; 对于需要52位以内的in

2015-07-21 19:42:15 4893

转载 Unity3d中制作Loading场景进度条(转)

转载:http://www.58player.com/blog-2537-89690.html背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity

2015-06-13 15:00:39 843

原创 C++64位整型相乘取模的溢出处理(二)

上一篇博文讲了一种类似快速幂的方法解决long long相乘溢出的问题,方法中规中矩,这里再介绍一个有点类似“玄学”的方法,先直接上代码#include <iostream>using namespace std;const long long MOD = 1000000000000000000L;long long mul(long long a, long long b) { long

2015-06-08 16:58:54 2461 1

原创 C++64位整型相乘取模的溢出处理(一)

在ACM中做题时经常会出现输出的结果要模以一个数,如模10^9+7,一般来说用64位整型long long(有些编译器是__int64)来保存答案是没有什么问题的,因为10^9+7没有超过2^31-1,即32位整型int也能存得下,int * int 也不会溢出 long long,但是就是有些坑爹的题目取模的数超过int,就有可能出现两个long long类型相乘时溢出的情况

2015-06-08 15:43:27 5344

原创 《3D数学基础:图像与游戏开发》读书笔记(一)

《3D数学基础:图像与游戏开发》读书笔记(一)一、向量运算1. 点积点积又叫内积、点乘,两个向量的点积结果是一个标,等于两个向量对应维度数值乘积之和。

2015-05-23 12:51:16 1234

原创 unity脚本的一些笔记(三)

Transform 场景变换一、坐标系1. 变量a. Right、Up和Forward分别表示表示物体本身坐标系(local space)的x,y和z方向向量2. 函数a. TransformPoint()把物体local space坐标转为world space坐标,参数为Vector3或三个float比如把一个cube移到玩家面前两个单位的距离的位置可以这么写cube.transfor

2015-05-15 22:46:07 756

原创 随手写个控制台贪吃蛇(C/C++)

随手用C/C++写了一个控制台贪吃蛇,用_kbhit()判断输入缓存区是否有输入字符,{ 72, 77, 80, 75 } 分别表示上右下左的编码,实际上按一下方向键“上”会输入ascii值为-32和72两个字符;方向数组下标+2再模4能得到相反的方向。

2015-05-14 11:26:56 724

原创 unity脚本的一些笔记(二)

Time时间体系1. time(只读)从游戏开始到现在的时间如果焦点离开游戏则时间停止改变timeScale的值time值的增加速率也会有变化2. timeSinceLevelLoad(只读)以秒计算到最后关卡已经加载完的时间如果切换了Scenes(场景)即到了下一个关卡,该时间重新计算3. deltaTime(只读)上一帧结束到该帧的时间间隔在Update中如果控制物体变换(即移

2015-05-13 21:34:03 492

原创 unity脚本的一些笔记(一)

MonoBehavior事件响应一. 启动与刷新函数二. 交互函数

2015-05-12 10:29:27 533

原创 C++关于类的一些笔记

1. 友元函数不能之间访问对象数据成员,也不能通过this指针访问,只能用函数参数传递进来(访问规则和成员函数一致)2. 派生类继承基类的成员,访问权限为继承规则和声明时权限最低的那个3. 函数的参数或返回值不是对象的引用都会调用类的拷贝构造函数构造中间对象4. 类的拷贝构造函数参数必须为对象的引用,否则会无限递归(拷贝函数也是函数,递归原因参照 3.)5. 类的构造函数调用顺序遵循:先调用基类,如果继承多个

2015-05-09 15:50:27 445

原创 java读取properties文件

import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import java.util.Properties;public class test { public static void main(String[] args) { Properties prop = new Properties();

2015-05-08 23:13:42 437

空空如也

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