扫雷导论
首先简单的讲讲扫雷的规则:每次点开一个格子,如果是雷,将会被炸死,游戏结束;
如果不是雷,那么将统计该格子周围的雷的个数。
设计方案
>用‘字符0’表示无雷,用字符‘1’表示有雷,用字符‘*’来显示给 玩家。
不用数字0和数字1的原因在于保持与 ‘*’的类型一致,用同一个函数来初始化。
>在统计边上的雷的个数时,会导致越界,下面将给出解决方案。
例如在统计 1 周围的8个格子时,会访问到数组以外的位置,这就越界了。为了解决这个问题,一种解决方案是在该数组的周围加上一圈,全部将四周的元素设为‘0’,这样就有效避免了越界。
>我们将创建两个数组,一个数组用来存放雷,另一个数组用来展示给玩家。之所以不用一个数组的原因是信息会混淆。例如,当显示1时,1有双重含义,一是周围的雷的个数为1,二是该位置为 雷。但是,我们用两个数组就可以很好的避免这个问题。
下面将给出代码。
共分为3个文件:test.c --搭建逻辑 game.c--实现函数功能 game.h--函数声明、宏的定义
代码块
game.h
//game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 //加2的原因是在周围加一圈,防止越界
#define COLS COL+2 //加2的原因是在周围加一圈,防止越界
#define EASY_COUNT 10 //雷的个数,利用宏定义方便修改
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
//game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//统计周围雷的个数
int GetMine(char arr[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return arr[x - 1][y - 1] + arr[x - 1][y] + arr[x - 1][y + 1] + arr[x][y - 1] + arr[x][y + 1]
+ arr[x + 1][y - 1] + arr[x + 1][y] + arr[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;//这样设计可以初始化两个棋盘
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)//打印列号
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//必须从一开始,将在后面做解释
{
int j = 0;
printf("%d ", i);//打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)//必须从一开始,将在后面做解释
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % 9 + 1;//生成1到9的随机数
int y = rand() % 9 + 1;
if (arr[x][y] == '0')//判断的原因是防止在同一个位置重复布雷
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//找雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x, y;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d%d", &x, &y);
system("cls");//清屏
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾吗,你被炸死了!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//统计雷的个数
int n = GetMine(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
printf("*****************************\n");
printf("********** 1.play ********\n");
printf("********** 0.exit ********\n");
printf("*****************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//布置雷
char show[ROWS][COLS];//展示
//初始化
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//无雷用‘0’,有雷用‘1’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//找雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));//设置生成随机数的基准(种子),只需要设置一次
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
system("cls");//清屏
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
对在打印棋盘时必须从一开始的解释
先说说不从一开始可能会导致的后果:可能布置的10个雷会出现只显示7 、8、9个的情况。
在前面说到,为了防止越界,在9*9的棋盘周围加了一圈,防止越界。行(i)从1开始,就保留了最上边的一行来防止越界,当打印够行后还剩最下边一行,同样可以防止越界。列(j)同理。
补充字符‘0’表示无雷,字符‘1’表示有雷的好处
我们在统计一个格子周围雷的个数时,直接把周围的元素值相加,在每个减去字符‘0’,得到的就是累的个数。(涉及到ASCII表)