C语言实现扫雷(附源码)

本文介绍了扫雷游戏的基本规则,重点讲解了如何使用字符0和1表示雷的状态,以及如何避免在统计雷的个数时数组越界问题。通过创建两个数组分别存放雷和显示信息,确保清晰的逻辑。代码示例展示了在C语言中实现游戏逻辑的步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

扫雷导论

 

首先简单的讲讲扫雷的规则:每次点开一个格子,如果是雷,将会被炸死,游戏结束;

如果不是雷,那么将统计该格子周围的雷的个数。

设计方案

>用‘字符0’表示无雷,用字符‘1’表示有雷,用字符‘*’来显示给 玩家。

不用数字0和数字1的原因在于保持与 ‘*’的类型一致,用同一个函数来初始化。

>在统计边上的雷的个数时,会导致越界,下面将给出解决方案。

例如在统计 1 周围的8个格子时,会访问到数组以外的位置,这就越界了。为了解决这个问题,一种解决方案是在该数组的周围加上一圈,全部将四周的元素设为‘0’,这样就有效避免了越界。

>我们将创建两个数组,一个数组用来存放雷,另一个数组用来展示给玩家。之所以不用一个数组的原因是信息会混淆。例如,当显示1时,1有双重含义,一是周围的雷的个数为1,二是该位置为 雷。但是,我们用两个数组就可以很好的避免这个问题。

下面将给出代码。

共分为3个文件:test.c --搭建逻辑   game.c--实现函数功能   game.h--函数声明、宏的定义

代码块

game.h

//game.h
#pragma once

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2  //加2的原因是在周围加一圈,防止越界 
#define COLS COL+2 //加2的原因是在周围加一圈,防止越界 

#define EASY_COUNT 10 //雷的个数,利用宏定义方便修改

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

//game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

//统计周围雷的个数
int GetMine(char arr[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return arr[x - 1][y - 1] + arr[x - 1][y] + arr[x - 1][y + 1] + arr[x][y - 1] + arr[x][y + 1]
		+ arr[x + 1][y - 1] + arr[x + 1][y] + arr[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

//初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;//这样设计可以初始化两个棋盘
		}
	}
}

//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)//打印列号
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)//必须从一开始,将在后面做解释
	{
		int j = 0;
		printf("%d ", i);//打印行号
		for (j = 1; j <= col; j++)//必须从一开始,将在后面做解释
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % 9 + 1;//生成1到9的随机数
		int y = rand() % 9 + 1;

		if (arr[x][y] == '0')//判断的原因是防止在同一个位置重复布雷
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

//找雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x, y;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d%d", &x, &y);
		system("cls");//清屏
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾吗,你被炸死了!\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//统计雷的个数
				int n = GetMine(mine, x, y);
				show[x][y] = n + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
}

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

void menu()
{
	printf("*****************************\n");
	printf("**********  1.play   ********\n");
	printf("**********  0.exit   ********\n");
	printf("*****************************\n");
}

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];//布置雷
	char show[ROWS][COLS];//展示

	//初始化
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//无雷用‘0’,有雷用‘1’
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//找雷 
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));//设置生成随机数的基准(种子),只需要设置一次
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		system("cls");//清屏
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);
	
	return 0;
}

对在打印棋盘时必须从一开始的解释

先说说不从一开始可能会导致的后果:可能布置的10个雷会出现只显示7 、8、9个的情况。

在前面说到,为了防止越界,在9*9的棋盘周围加了一圈,防止越界。行(i)从1开始,就保留了最上边的一行来防止越界,当打印够行后还剩最下边一行,同样可以防止越界。列(j)同理。

补充字符‘0’表示无雷,字符‘1’表示有雷的好处

我们在统计一个格子周围雷的个数时,直接把周围的元素值相加,在每个减去字符‘0’,得到的就是累的个数。(涉及到ASCII表)

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