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转载 魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示
魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务,难免有些水分在里面,不过把这些浩瀚如星海的任务分类一下,倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落,所以选部落方向的比较经典的任务) 有人说,魔兽的任务很多,但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思。我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务,咀嚼每一个任务情节,感受每一个任务细节,你会发现,它比你想象的有趣的多。 一、 消
2006-08-03 21:20:00 3804
转载 对国内网络游戏的十条研发建议
虽然着迷于游戏从小学开始,但陷入最深的是网络游戏,以下是对目前国内的网络游戏的十条研发建议,希望能对国内的网络游戏开发有所帮助。 一:好友名单分布系统 记得一个朋友说过,他对某款网络游戏已经厌烦了,唯一不舍得就是他在游戏里认识的一群朋友,所以说交友系统很大程度上延长了一款网游的寿命,拥有多张好友名单对玩家来说是一笔精神财富。我想这个系统是 :当玩家激活某个任务,服务器首先读取他的好友名
2006-08-03 21:19:00 1403
转载 休闲网络游戏推广与成功商业化简析(1)
笔者曾在数日前有一文《中国网游市场自酿苦果,休闲网游苦苦支撑》在行业内引起了一场不大不小的地震,很多人都对休闲网络游戏表示了关注,在休闲网络游戏被人们所认可,接受了在2004年,希望进入网络游戏行业,但是苦于资金不如盛大以及九城还有光通这样的大运营商,团队成熟度亦不足,而休闲网络游戏则成为了这些公司的登陆点。当休闲网络游戏以较低的代理费用引入后,想作成功,有四个问题孕育而生。 一、 如何让
2006-08-03 21:17:00 1192
转载 休闲网络游戏推广与成功商业化简析(2)
FPS的中文意思指的是第一人称视角游戏,而第一人称就是"我",FPS类的单机游戏有很多,例如CS、三角洲、雷神之锤等等,而FPS的网络游戏版的《火线任务》在本质上,与这些游戏的区别并不是很大,尤其是与CS极其相似,除了画面略有不同外,使用的枪械与操作方式,都与CS相同。在CS大行其道的情况下,为什么还会诞生《火线任务》?主要是由于CS需要正版才可以通过互联网进行娱乐,而目前国内
2006-08-03 21:15:00 1156
转载 休闲网络游戏推广与成功商业化简析(3)
攀比心理如何建立?再拿火线任务为例,火线任务内具有升级系统,这一点与FPS类单机游戏不同,与休闲类网络游戏相同。火线任务在升级后,可以拥有更多的资金,可以购买更强的武器装备,这一点,与FPS类单机游戏部分相似,与休闲类网络游戏部分相似,例如大海战等等,但是,最为不同的是,火线任务在升级后,可以给人物增加一些关键的敏捷度以及血量等等胜负的决定性因素,这也就是火线任务倘若一推出,很难保证其他休闲网络游
2006-08-03 21:14:00 990
转载 活动策划存在的意义
很多人觉得活动策划存在是多余的,随便找个游戏策划也能写几个活动方案就可以执行活动,并且游戏策划更加了解游戏。因为我也做了一段时间的活动策划,就浅谈一下活动存在的意义,从中自然能了解到活动策划这个职业存在的意义以及游戏活动存在的价值。 1、 能较好地营造节日气氛和让玩家开心快乐。活动可以起到短暂时间内聚集人气的效果,在节日来临之际,让
2006-08-03 21:12:00 1532
转载 “免费游戏”背后的种种
“巨商”的免费运行,一举打破目前以点卡为赢利目的的收益局面。 有消息显示今年会有更多的游戏加入这一免费运行方式的行列。 真的免费吗?那靠什么维持生计啊? 所谓天下没有白吃的午餐。 本人根据自己对市场和游戏的理解与观察。 总结出以下几种免费运行方式。 1、免费游戏+会员方式。 如“浩方对战平台”大多数人都可以免费进行游戏。但是会员却拥有无论房间是否人满都可以登陆并
2006-08-03 21:11:00 952
转载 网络游戏线上活动的类型及特点(二)
二、基于游戏系统而策划的活动 大部分线上活动是基于游戏系统而创造的。比如,如果一个游戏里没有PK系统,那自然就策划不出PK、比武类活动,因此,活动是游戏的一部分,要想策划新颖的活动,就尽量去催促游戏策划和程序们创新和完善游戏的系统。 当然并不是所有活动必须建立在同一个很大的系统之上,有时一个程序的小个小的改动就可以让我们进行一次活动。比如程序人员制作出了随机生成道具或人物这
2006-08-03 21:10:00 1938
转载 游戏本质的思考(上)
记得在2003年上半年,我还在公司之外,为自己订下的人生阶段性目标而努力的时候,在一个论坛上见到了这个哗众取宠的思考题“什么是游戏?几天以后揭幕。”。 当时我也陷入了思考。当答案揭出来的时候,我如释重负地笑了——“游戏就是消磨时间用的东西”。虽然当时比较认同这个定义,现在玩游戏的,都是闲人。但是对这个比较准确定义游戏的答案,却还是保持着一丝疑惑。因为我无法用更好的方法来给游戏下个定义。 到
2006-08-03 21:09:00 1507
转载 逆向思维的创新
逆向思维的创新 新的游戏的诞生,往往脱胎于老游戏,很少有独立于现有游戏之外的游戏模式诞生,当然他们也会诞生,在适当的时候。 创作的思维往往来源于一刹那的灵感,辅助这个灵感成功的则有一些其他的创新和很多大家认同的架构。 在更多的时候,我们所设计的游戏是研究和分析别人的游戏的各种优秀的因素,然后进行变化。其实并没有根本上的创新,但它的确是一种很省力的创新。 变化游戏的要素方法有很多,一
2006-08-03 21:07:00 1490
空空如也
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