攀比心理如何建立?再拿火线任务为例,火线任务内具有升级系统,这一点与FPS类单机游戏不同,与休闲类网络游戏相同。火线任务在升级后,可以拥有更多的资金,可以购买更强的武器装备,这一点,与FPS类单机游戏部分相似,与休闲类网络游戏部分相似,例如大海战等等,但是,最为不同的是,火线任务在升级后,可以给人物增加一些关键的敏捷度以及血量等等胜负的决定性因素,这也就是火线任务倘若一推出,很难保证其他休闲网络游戏还能活多长时间的根据。因为,火线任务在休闲游戏中,真正的起到了绝对性调动玩家攀比心理的作用。
关于市场推广与攀比心的论述,相信大家对于休闲网络游戏都抱着一定的希望心态,认为休闲网络游戏在一定程度上,丝毫不会比MMORPG游戏的趣味性低,可是,在单机免费与盗版的挤压下,休闲网络游戏无可避免的要延长公开测试时间,商业化要比MMORPG难的多。
究竟,在运营休闲网络游戏中,公开测试要多少长时间?答案只有一个,越长越好。很多MMORPG的运营商都在作着同样的一个梦,就是游戏尽快内测,尽快公测,尽快商业化,尽快拉渠道来交钱减少风险,这都符合风险投资商在短时间内盈利,也正是这一点,让风险投资商在2003年纷纷涌入网络游戏运营的根本原因,但是,在2004年,这种情况还会持续下去吗?显然不会,一百多款网络游戏公开测试,给2003年涌入运营的公司开了个很大的玩笑。而针对休闲网络游戏来说,想商业化更难,在单机市场的挤压下,你们家现在只卖不送了,我去别人家就是了。最要命的是,休闲网络游戏没有很好的人文背景,也就是说,MMORPG吸引人的重要原因是可以交朋友,而休闲网络游戏大多是开房间,痛快一把就闪人,所以,如果打着公测免费时间短,尽快收费的休闲网络游戏商来说,没门。
难道说,休闲网络游戏真的是一个赔钱货吗?绝对不是!公开测试时间要长,没错。商业化难,没错。可是,放眼看去,哪个休闲网络游戏在公开测试期间,同时在线人数没有达到万人以上?看看MMORPG,只要同时在线4000人,就可以打个平说,5000人就可以盈利,而休闲网络游戏又因为运营成本低,万人同时在线倘若可以在商业化后留下一半,就可以意味着成功了。休闲网络游戏距离成功商业化还有多远?
休闲网络游戏距离成功商业化根本就不远,如果成功的解决了玩家的攀比心理,就可以极少的顺利商业化,在拥有大量公开测试的用户基础之上,利用玩家攀比心理,留下来交费的人会逐渐变多,而休闲网络游戏不可能像MMORPG那样全员收费,如果如此,无疑于杀鸡取卵。
其实,休闲网络游戏最大的特点在于等级相差不是很多,同样可以挑战高手,但是,在商业化后,依然演习此类路线,会导致收费用户的逆反心理,另外,休闲网络游戏的沟通平台根本无人重视,在通过一些用户调查过程中发现,很多人在玩MMORPG的时候,除了游戏本身的质量吸引人外,能很好的交朋友,与朋友沟通,是促使他们玩该款游戏的重要条件之一,而在询问消费者为什么要玩这个游戏和讨论的最多的,更是他们在游戏中交友的经历,可是,为什么同属于网络游戏的休闲网络游戏,不去重视这一点?
而对于收费与免费用户的区别,完全可以从等级以及允许购买一些道具去入手,尽管,会有一些反对的声音会出现,可是,中国的网络游戏用户没有那么多一个月连30元都消费不起的游戏用户。
关于市场推广与攀比心的论述,相信大家对于休闲网络游戏都抱着一定的希望心态,认为休闲网络游戏在一定程度上,丝毫不会比MMORPG游戏的趣味性低,可是,在单机免费与盗版的挤压下,休闲网络游戏无可避免的要延长公开测试时间,商业化要比MMORPG难的多。
究竟,在运营休闲网络游戏中,公开测试要多少长时间?答案只有一个,越长越好。很多MMORPG的运营商都在作着同样的一个梦,就是游戏尽快内测,尽快公测,尽快商业化,尽快拉渠道来交钱减少风险,这都符合风险投资商在短时间内盈利,也正是这一点,让风险投资商在2003年纷纷涌入网络游戏运营的根本原因,但是,在2004年,这种情况还会持续下去吗?显然不会,一百多款网络游戏公开测试,给2003年涌入运营的公司开了个很大的玩笑。而针对休闲网络游戏来说,想商业化更难,在单机市场的挤压下,你们家现在只卖不送了,我去别人家就是了。最要命的是,休闲网络游戏没有很好的人文背景,也就是说,MMORPG吸引人的重要原因是可以交朋友,而休闲网络游戏大多是开房间,痛快一把就闪人,所以,如果打着公测免费时间短,尽快收费的休闲网络游戏商来说,没门。
难道说,休闲网络游戏真的是一个赔钱货吗?绝对不是!公开测试时间要长,没错。商业化难,没错。可是,放眼看去,哪个休闲网络游戏在公开测试期间,同时在线人数没有达到万人以上?看看MMORPG,只要同时在线4000人,就可以打个平说,5000人就可以盈利,而休闲网络游戏又因为运营成本低,万人同时在线倘若可以在商业化后留下一半,就可以意味着成功了。休闲网络游戏距离成功商业化还有多远?
休闲网络游戏距离成功商业化根本就不远,如果成功的解决了玩家的攀比心理,就可以极少的顺利商业化,在拥有大量公开测试的用户基础之上,利用玩家攀比心理,留下来交费的人会逐渐变多,而休闲网络游戏不可能像MMORPG那样全员收费,如果如此,无疑于杀鸡取卵。
其实,休闲网络游戏最大的特点在于等级相差不是很多,同样可以挑战高手,但是,在商业化后,依然演习此类路线,会导致收费用户的逆反心理,另外,休闲网络游戏的沟通平台根本无人重视,在通过一些用户调查过程中发现,很多人在玩MMORPG的时候,除了游戏本身的质量吸引人外,能很好的交朋友,与朋友沟通,是促使他们玩该款游戏的重要条件之一,而在询问消费者为什么要玩这个游戏和讨论的最多的,更是他们在游戏中交友的经历,可是,为什么同属于网络游戏的休闲网络游戏,不去重视这一点?
而对于收费与免费用户的区别,完全可以从等级以及允许购买一些道具去入手,尽管,会有一些反对的声音会出现,可是,中国的网络游戏用户没有那么多一个月连30元都消费不起的游戏用户。