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光照模型
Blinkseed
这个作者很懒,什么都没留下…
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与Intel的古老显卡的战斗----Ward光照模型的高光部分的Unity Shader的编写
Wake me up when Augest End,始写于八月末,对于Lambert和Blinn来说,Ward光照模型属于一款BRDF光照模型,比起同是BRDF的Cook-Torrance光照模型的镜面反射来说,更难得的是它能调节自己材质各向异性。 虽然既是BRDF又自带各向异性,但Ward光照模型并没有受到Unity程序员的青睐,对比于它实现的效果,它过于复杂的计算导致效率实在令人诟病。所以本文纯属学习性质,工作中不会用这么耗的。本文试写一下Ward模型的高光部分,但是最后并没有遵守BRDF模型中原创 2015-08-31 14:27:55 · 1678 阅读 · 0 评论 -
一个示例性的Unity Shader例子
前言:一个简单的Unity使用顶点片段着色器的镜面反射的例子,虽然很简单却很实用----在使用多个pass时,移植性比表面着色器的移植性要好。 Shader "Custom/UsingNormalMaps" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Bump ("Bump", 2D) =原创 2015-12-28 20:37:08 · 1688 阅读 · 0 评论 -
U3D各向异性Shader
原文链接:各项异高光shader一.描述: 这个材质提供了一种类似于在拉丝的金属或头发上的各向异高光。这种各项异性高光基于镜面地图specular map的蓝色通道来与Blinn高光进行混合,同时支持漫反射(diffuse),法线(normal),镜面反射(specular)以及 透明(alphatest)效果。对光泽度(Gloss)和镜面反射度(Specula翻译 2016-07-24 16:57:44 · 7856 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 一个带有UnityStandard全局效果的VFshader模板(Unity2017.4.6)
Shader "Custom/ExampleVF" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Base Color Inside", Color) = (1,1,1,1) [Normal]_BaseNormal ("Base Normal", 2D) = "bump.原创 2018-10-13 20:06:51 · 655 阅读 · 1 评论