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游戏开发
码海岛主
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4:文件删除与重定向
在删除UE蓝图文件时,如果其他蓝图资源曾有引用、继承等操作指向过该蓝图,那么就会留下一个其他资源指向该蓝图的引用,此时删除文件会出现下图的提示。可以选择替换引用,将其他资源中的该蓝图替换成其他蓝图。通过此操作,虽然将实际的蓝图方法替换,但会保留一个重定向,使每个指向该蓝图的资源引用重新指向另一个资源。但此时仍然不能在文件夹中删除掉该蓝图资源,因为这个重定向指针仍储存在蓝图中。...原创 2019-07-25 14:18:40 · 4825 阅读 · 0 评论 -
UE4:行为树切换、条件判断、task返回
一、行为树切换在UE4的AI系统中,如果需要指定ai使用的行为树,可以在aicontrol中通过run behavior tree节点启动但有时候,我们需要在行为树中运行另一个行为树,如吃饭的时候,碰到其他人,需要聊天。如果直接用aicontrol切换行为树,那么会导致,我聊天完切换回吃饭,要从头执行,即从头开始吃饭。这样显然是不方便的,因此,可以使用行为树中的run behavio...原创 2019-07-25 14:25:44 · 3944 阅读 · 0 评论 -
direct3d中资源视图与多重采样
1、direct3d中的资源视图:纹理等资源可以被绑定到渲染管线的不同阶段,但实际上,用于绑定的不是资源本身,而是与资源关联的资源视图。因此需要先创建资源,再创建资源视图,最后将视图绑定到渲染管线。需要注意的是,如果在创建资源时,没有指定对应的绑定标志值,那么就无法创建对应的视图。如:在创建资源没有使用D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL绑定标志值,那么就无法为该资源创建ID3...原创 2018-01-19 11:21:02 · 505 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记(一)
1、layermask的作用通过LayerMask.GetMask(“LayerName”),可以获得对应层的掩码(mask)。这样可以使得,如用摄像机投影射线时,求出其投影到指定层后的碰撞点。即可以指定碰撞器2、Time.deltaTime的作用官方解释是:你加上或者减去一个值,那你很可能应该乘以Time.deltaTime。当你乘以它以后,你实质上的表达是:我想让这个物体以每...原创 2018-06-08 00:33:21 · 784 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记(二)
1、导入的图片资源形状不对因为默认的导入其texture type属性默认为texture(状态栏里显示为default),将其改为sprite就行另外,如果导入jpg等图片是没法直接用的,同样需要改texture type属性。2、socket网络通信,消息遗失用receive接收服务器的消息会阻塞,如果接收之前判断一下socket.available即可判断是否能接收。...原创 2018-07-05 22:46:44 · 749 阅读 · 0 评论 -
UE4:如何将角色A的外表拷贝到另一个蓝图生成的对象中
在游戏开发中,有时我们需要根据A对象生成一个新的B对象,两者的逻辑不一样因此用的是不同蓝图,但我们希望B能完全复制A的外观。这时我们要做的工作就是把A的mesh组件(character对象必有)复制到B中一、创建并拷贝旧mesh首先将A对象的mesh通过下面的方法拷贝到B的mesh中。第一步是指定需要拷贝的mesh,第二步是设置mesh相对于挂接的父项的偏移量,第三步是由于每个mesh可能会有...原创 2019-09-03 19:42:27 · 2418 阅读 · 0 评论 -
UE4:用C++的方式在UE中添加一个Sequence蓝图函数库
在尝试Sequence的开发中,发现下面这个蓝图函数找不到C++中对应的接口,因此自己添加一个C++的蓝图函数库,通过传入的字符串名返回对应的Sequence的bind ID具体步骤如下:第一步,引擎资源浏览器选择添加C++类,然后引擎会根据你选择的模块位置自动帮你生成cpp和h文件其中公有还是私有取决于你要不要把这个类用到其他Module第二步,因为我用的是源码版的引擎,因此添加完...原创 2019-09-29 18:52:50 · 2419 阅读 · 1 评论