1、direct3d中的资源视图:
纹理等资源可以被绑定到渲染管线的不同阶段,但实际上,用于绑定的不是资源本身,而是与资源关联的资源视图。因此需要先创建资源,再创建资源视图,最后将视图绑定到渲染管线。
需要注意的是,如果在创建资源时,没有指定对应的绑定标志值,那么就无法创建对应的视图。如:在创建资源没有使用D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL绑定标志值,那么就无法为该资源创建ID3D11DepthStencilView视图。
2、超级采样与多重采样:
两者都是把后台缓冲的分辨率调整到屏幕分辨率的4倍,然后4个子像素取平均值决定当前像素的颜色。区别在于,超级采样是分别计算4个子像素的颜色,再取平均值。多重采样是根据像素(注意不是子像素)的中心颜色,决定4个子像素的颜色(这样就不用分别计算4个子像素了),然后再根据子像素的可见度调整。如下图,右下角的子像素本来和像素中心颜色一样是绿色,但由于它未被绿色多边形覆盖,因此它的颜色最终被白色(背景色)替代。有了4个子像素的颜色,最后取平均值,得到下图的右边