1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,
类啦, 都可以由table实现.
2.table的下标
例e05.lua
-- Arrays myData = {} myData[ 0 ] = “foo” myData[ 1 ] = 42 -- Hash tables myData[“bar”] = “baz” -- Iterate through the -- structure for key, value in myData do print(key .. “ = “ .. value) end
输出结果
0=foo
1=42
bar=baz
程序说明
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.
程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {} a[ " x " ] = 10 b = a -- `b ' refers to the same table as `a ' print(b[ " x " ]) --> 10 b[ " x " ] = 20 print(a[ " x " ]) --> 20 a = nil -- now only `b ' still refers to the table b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存
3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’ myPolygon = { color = “blue”, thickness = 2 , npoints = 4 ; {x = 0 , y = 0 }, {x =- 10 , y = 0 }, {x =- 5 , y = 4 }, {x = 0 , y = 4 } } -- Print the color print(myPolygon[“color”]) -- Print it again using dot -- notation print(myPolygon.color) -- The points are accessible -- in myPolygon[ 1 ] to myPolygon[ 4 ] -- Print the second point’s x -- coordinate print(myPolygon[ 2 ].x)
程序说明
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.