Qt+OpenGl入门教程(一)——认识OpenGL

本文介绍了OpenGL的基本概念,包括其作为API的作用、核心模式与立即渲染模式的区别、状态机的重要性以及对象在提高效率和灵活性中的运用。特别强调了从OpenGL3.2起转向核心模式的原因,如性能提升和应用扩展性增强。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL 是什么

一般它被认为是一个API(Application Programming Interface,应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。

实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。OpenGL的存在使的各个类型的显卡可以使用同一套API进行图形开发。

核心模式与立即渲染模式

早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,推出核心模式(Core-profile),这个模式完全移除了旧的特性。

当使用OpenGL的核心模式时,OpenGL迫使我们使用现代的函数。当我们试图使用一个已废弃的函数时,OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。现代函数的优势是更高的灵活性和效率,然而也更难于学习。立即渲染模式从OpenGL实际运作中抽象掉了很多细节,因而它易于学习的同时,也很难去把握OpenGL具体是如何运作的。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程,它有一些难度,然而提供了更多的灵活性,更高的效率,更重要的是可以更深入的理解图形编程。

为什么要使用核心模式

1、性能方面:固定渲染管线的渲染比较慢,它在绘制图形的时候,由于顶点数据是存在CPU中,一次只能通过glVertex3D来发送一个顶点数据到GPU中,而核心模式是可以使用顶点数组来一次传输大量的顶点数据。

2、应用方面:核心模式可以直接编写着色器程序,扩展性有了很大提升,很多特效的制作,依赖于着色器程序。

状态机

OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine);一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。

假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何绘图。一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。

当使用OpenGL的时候,我们会遇到一些状态设置函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及状态使用函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。只要你记住OpenGL本质上是个大状态机,就能更容易理解它的大部分特性。

对象

在OpenGL中一个对象是指一些选项的集合,它代表OpenGL状态的一个子集。比如,我们可以用一个对象来代表绘图窗口的设置,之后我们就可以设置它的大小、支持的颜色位数等等。可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct):

struct object_name {
    GLfloat  option1;
    GLuint   option2;
    GLchar[] name;
};

当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样(把OpenGL上下文看作一个大的结构体):

// OpenGL的状态
struct OpenGL_Context 
{
    ...
    // 窗口大小、支持的颜色位数...
    object* object_Window_Target;
    ...     
};
  • 当前状态只有一份,如果每次显示不同的效果,都重新配置会很麻烦。
  • 这时候我们就需要一些小助理(对象),帮忙记录某些状态信息,以便复用。
// 创建对象
GLuint objectId = 0;
glGenObject(1, &objectId);  // 给小助理(对象)一个编号
// 绑定对象至上下文
glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId);  // 该小助理(对象),这次的工作内容,需要绑定了才确定
// 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项
glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_WIDTH, 800);
glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_HEIGHT, 600);
// 将上下文对象设回默认
glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0);  // 小助理(对象)已经记录了工作内容,可以休息了。需要时候喊他过来就好。

这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子中窗口对象目标的位置被定义成GL_WINDOW_TARGET)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在objectId所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到GL_WINDOW_TARGET位置,这些选项就会重新生效。

使用对象的一个好处是在程序中,我们不止可以定义一个对象,并设置它们的选项,每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候,只需要绑定含有需要的设置的对象即可。

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