transport fever mod制作教程

前言

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相信有不少喜欢火车的朋友都听说过transport fever这款游戏。相比于模拟火车系列来说,更自由的建设环境,更开放的操作方式和更多种类的交通工具的运用,使得这个游戏更加吸引人,可玩性也非常高。
但是这类游戏对mod的需求,也非常的高,每个不同的玩家,都希望自己能玩到自己喜欢的mod和自己喜欢的风格偏好,于是mod制作的需求也大大增加。
现在来说一下制作mod所需要的一下基本技能:

  1. 会使用3d max/ maya…等等的建模软件.
  2. PS等制图软件的运用。
  3. 游戏程序代码的基本写法和更改。
  4. 游戏验证可靠性。

这里我把我自己同样作为新手,一路走来的感受和经验分享给大家,希望对大家有所帮助。
(以我做的HXD1G模型为例)

1. mod的制作

使用3dmax 等软件来制作我们的mod
一个火车mod基本要包涵以下部分:车体,转向架,轮子,内饰(不一定需要),车组附件,装饰物,以及其他的一些可能的物品(是的,我也记不住所有的名称)。
我们分开来说。

1.1 车体部分

这里主要是指车身的外观:我们只需要在网上找图,然后制作mod就行了

如上图所示,我们已经做好了一个大概的车体外观.
1.2 转向架
转向架是火车承载车身重量的部件,也是火车如何转弯的关键所在。
主要有B式和C式(B为一个转向架有两个轴,C为三个轴),不懂的自行百度。
和制作车体mod一样,尽量真实的去制作我们的转向架。

我们的转向架也做好了。
1.3 轮子
我们在制作火车车轮的时候,注意必须要将中心归零。其他的和上面一样的制作。

=分割线============

有了以上三个基本mod,原则上已经使火车初具模型,并且可以直接带入游戏运作了,但是细节的缺少会非常影响游戏体验,所以我们还有做到一下的一些内容

1.4 车钩等附件的制作

没有车钩的火车不叫火车,所以为了让我们火车能够真实地实现与其他车厢连接,我们就要做好车钩,同理还有其他的附件。
作为参考:国内机车车钩中心高度应为:880mm(误差10mm)

零碎的附件可以按照车体比列适当调整。

1.5 电力机车的受电弓和散热器以及车灯
任何电力机车都需要有受电弓来满足耗能需求,所以受电弓也是很重要的。
这里提醒一句。在游戏里受电弓顶部高度应该为5900mm。(误差50mm)

最后整合起来,就像上图一样。
注意以上做完的mod不要合并!
那么这就是我们mod制作的基本过程。

2. UV展开

好了我们制作好了我们自己的mod,那么可不可以直接放入游戏运行呢?
答案肯定是不行的,因为我们的mod根本没有色彩。
下面的UV展开就显得很关键了。

如上图,先选定车体部分,点击工具栏,选择UV展开。

选择-面。

选择-打开UV编辑器。如上图

点击贴图-展平贴图-确定。上图所示。

得到上图的效果。

工具-渲染UVW模板。

输出上图到文件夹,并且保存好模板,我们之后会用他来制作贴图的。

=3d max的mod制作部分结束

3. PS软件制作贴图。

因为鄙人PS功底真的很差,所以不多说了就,只是给大家说说该怎么做。

这是我们保存好的模板,现在拿来制作贴图(就是填颜色)。

然后就只做好了。。。。。慢慢做吧。。。。可苦了。。。。。

然后保存就可以啦。

4. 导入游戏。

这里需要一个开发工具:TFMC,大家可以到网上搜索,也可以找我要。
首先我们输出3d max的模型,要一个一个的导出,不要一次性全部导出。
导出格式为OBJ,不要输出质材和贴图,我们后面会说到。
拖到TFMC 生成两个文件:
比如我的车体部分就是这俩文件。
如法炮制,将所有的mod都展开uv,做好贴图,然后到处obj转换为这俩文件保存好。

游戏的架构

重要的事儿,我都会隔几行才写的

1. 首先认识mod的目录写法:

主目录:res
次级目录:

如上图,有这三个。

Models里面有如下的文件夹:

其中group是我们写转向架参数的地方。
Material是我们写贴图参数的地方
Mesh是放刚才转换好的obj文件的地方
Model是写全车参数的地方

Textures是我们放贴图的位置。
具体的请大家下载一个mod,然后分析他们各类文件夹的位置,这个不难,十分钟就可以搞定。

2. Mesh文件的写法

首先,目录要正确,大家按照这个格式写吧

打开.MSH文件,就有如上的格式。
花红线的是需要自己添加的,其他的都不要动。
红色方框是你自己做的机车的名字。注意这个名字要和material文件夹里的文件名保持一致。

修改完后保存即可。

3. material 文件的写法

首先,还是目录:

然后这里面的没有文件名,都要和.MSH文件里你添加的相对应要一致。

基本写法:

方框代表你的文件夹名,圆圈代表你的贴图的名字。

4. mdl文件的写法

还是目录写法:

打开mdl文件进行编辑:

这里方框部分为:长度,宽度,高度的最大/最小尺寸。(全车尺寸)
与圆圈部分为你做的mod的msh文件,全部在这里整合,添加到一起。

这里无论是grp文件,还是msh文件都需要添加。
其中在一大串数字中,我们只需要知道最后的倒数2,3,4,这三个数。
右4为长度坐标,右3为宽度坐标,右2为高度坐标。

这个就是基本的了,就不再多说。
每个方框都要修改,按照你的需求来。

### 自制 MOD 教程及相关工具资源 #### 制作 Transport FeverMOD Transport Fever 是一款高度自由的交通模拟类游戏,其 MOD 开发需求较高。为了制作游戏MOD,开发者通常需要掌握以下技能和工具: - **建模软件**:熟练使用 3D 建模工具(如 3ds Max 或 Maya),用于创建车辆、建筑或其他物体的三维模型[^1]。 - **图像处理**:利用 Photoshop 等图形设计工具来绘制纹理贴图和其他视觉素材。 - **编程基础**:了解游戏脚本语言的基础语法以及如何修改现有代码逻辑以实现新的功能或行为。 以下是简单的流程概述: ```python # 示例伪代码展示如何加载自定义资产到游戏中 def load_custom_asset(asset_path, game_engine): asset_data = parse_file(asset_path) # 解析外部文件数据 validate_model(asset_data) # 验证模型结构是否正确 integrate_into_game(game_engine, asset_data) # 将新内容加入引擎运行环境中 def main(): custom_vehicle = "path/to/my_new_train.obj" transport_fever_engine = initialize_game() load_custom_asset(custom_vehicle, transport_fever_engine) if __name__ == "__main__": main() ``` --- #### Don’t Starve Together (饥荒联机版) MOD 制作 对于《饥荒》系列而言,官方提供了专用的开发套件——“Don't Starve Mod Tools”。此工具包简化了许多复杂过程,并允许创作者轻松导入图片与动画序列作为角色特性的一部分[^2]。 具体操作如下: 1. 安装 Steam 上发布的 “Don't Starve Mod Tools” 应用程序; 2. 编辑 XML 文件配置项指定所需材质路径; 3. 运用 Lua 脚本来控制实体交互动作; 下面是一段示例代码片段说明如何设置精灵帧数切换效果: ```lua local function createSpriteAnimation(spriteName, framesCount) local animData = {} -- 初始化每一帧的时间间隔参数 for i=1,framesCount do table.insert(animData,{image=spriteName..tostring(i)..".png", time=i*0.1}) end return animData end -- 主函数调用部分 function initCharacterAnimations(characterID) local walkAnim = createSpriteAnimation("walk_",8) set_character_animation_sequence(characterID,"walking",walkAnim) end ``` --- #### Nintendo Switch 游戏开发辅助 —— Switch-Toolbox Switch-Toolbox 是针对任天堂主机平台的一款综合性开源解决方案集合体。它不仅限于单一领域应用,在多个方面均表现出色,比如但不限于以下几个亮点特色[^3]: - 支持多款设备间的数据交换共享服务; - 提供详尽的技术手册指导新手入门学习曲线平缓化; - 社区成员积极贡献补丁修复已知漏洞保持长期稳定性。 实际案例演示提取某 NS ROM 中嵌入音频片段方法论: ```bash #!/bin/bash # 批量导出所有 BGM 曲目至单独目录下保存 switch_toolbox extract-audio-archive input.nsp output_folder/ ls -lR ./output_folder | grep ".wav$" ``` ---
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