自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(131)
  • 资源 (9)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity资料收集贴

原文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/113745059之前的标题有误导性。开发路线图各版本下载地址,无法直接访问,请自行想办法查看PreviewPackage最早的开源地址UGUIAssetBundleGraphTool主github地址项目太多了,简单列举几个ScriptableRenderPipelinemonoInputSystemUnityCsReferencecom.unity.immediate-win

2021-02-07 17:54:54 501 3

原创 精品Webgl案例收集

美的楼宇su7原神

2024-03-28 10:09:04 116

原创 Unity项目优化案例二

针对工作中遇到的优化问题,记录一下,给大家优化自己的项目提供一些思路。公司产品最近正给国内某大型赛事做支撑服务暴露出不少问题。

2023-12-15 20:29:59 181

原创 3dsmax 2020安装失败报1603错误 解决方法

想在自己电脑上安装3dsmax 2020,怎么也装不上,一直报1603错误。去网上找了找,官方有个报错处理的页面。开始尝试的是删除AdskLicensing重装的方式一直不成功。换独立装许可服务的方式,终于成功了。按照步骤一安装最新的Autodesk许可服务更新,就可以了。

2023-09-09 17:12:15 1601

原创 Unity渲染工程收集

UnityURP-AnimeStyleCelShader

2023-06-30 09:36:46 544

原创 创作网页型邮件

最近使用闪闪暖暖制作了一封网页排版的邮件下面是一些使用记录。

2023-04-15 15:09:44 208 1

原创 Games106学习记录第一课

前段时间看到Games106课程,讲的是流水线的知识,比较感兴趣,准备跟着课程学习。Games这个组织刚开始做公开课就混到群里了。讲的都是图形学上的东西。邀请的都是名师。图形学在国内相关的教程是很少的。这里记录一下学习的细节。主讲老师:霍宇驰,浙江大学;袁亚振,腾讯;高希峰,北美腾讯光子技术中心;胡义伟,耶鲁大学;高涛,相芯科技;第一课有两个作业第一个作业是显示一个三角形第二个作业是加载一个gltf格式的模型。这里记录一些细节,方便后来人。

2023-04-13 21:10:34 1266 3

原创 使用Unity模拟人群疏散的资料整理

UnityDemoEvacuation SimulatorUnity_EvacuationSimulator其他资料:元胞自动机:森林火灾模拟(Python:numpy、seaborn)基于介观元胞自动机的城市区域人员疏散模拟方法基于Python模拟SFM社会力模型单房间疏散场景仿真2019美赛D题 人员疏散模型Python编程疏散路径的常用典型算法总结紧急状态下人群疏散建模与仿真分析基于改进元胞自动机模型的地铁车厢乘客疏散模拟复杂建筑火灾中的人员疏散路径多目标规划人员疏散模型(ps

2023-04-13 17:56:56 855 4

原创 发布WebGL遇到的问题

然后将index.html等生成的文件拷贝到nginx目录下的html文件夹下,直接覆盖,运行nginx,通过localhost访问就可以了。视频文件放到StreamingAssets文件夹下 ,项目中使用VideoPlay组件配置RenderTexture,然后作为纹理使用。3.运行是遇到RangeError: Maximum call stack size exceeded崩溃。相同的问题,也许导致问题的原因不同,解决方案仅供参考。1.打包完成后如何运行。

2023-03-23 17:08:45 911

原创 Jenkins拉取源码报code 128错误解决

后来尝试用sourcetree拉取代码,发现报的一样的错误。然后继续查,发现sourcetree里面拉取账号配的是前段时间离职的一个同事的账号密码,然后修改了后,sourcetree拉取正常了。看来是Jenkins里面虽然配了账号密码,但不知为什么依然用的是git缓存的账号密码。公司用Jenkins作为自动打包工具。在网上各种找原因都不对,换账号密码不行,创建私人令牌也无法选择。这时候进Jenkins里面拉取也正常了。具体原因也懒得查了。

2023-01-30 09:49:32 1312

原创 Unity项目升级支持HDRP管线实践

前段时间把产品从Unity2018升级到Unity2021,遇到了一些小问题,整体过程比较顺利。最近升级到HDRP,过程就比较坎坷了。下面是踩坑记录。

2022-10-27 14:23:15 3200

原创 Unity官方流化功能接入细节

之前公司提出要提供流化的方案,就让同事基于Unity的官方流化方案,出了一个临时的版本。最近要正式使用,制作过程中遇到一个问题,就参与其中一起处理了一下,也正好熟悉了下流化的流程。Unity官方针对流化提供了两个包对libwebrtc的封装对WebRTC库的封装,以及测试库。

2022-10-25 09:52:08 1816 2

原创 UIToolkit工具模板工程

一直在尝试用UIToolkit构建运行时的界面,但是主项目没办法用,于是去年就用UIToolkit写了一个加密工具。模板工程是个简单的加密工具,左侧是文件列表,右侧上半部分是log输出,下半部分是功能按钮。现在网上UITookit的资料相对较少,把这个模板工程开放给大家学习参考。当时的UIToolkit还处于预览状态,以Package的形式加载。大家可以基于这个模板简单改改做一些其他工具应该也挺好用的。觉得有帮助的帮忙加个星,星多了,就有动力升级下模板。工程比较简单,里面代码也不是很合理,仅供参考了。...

2022-07-22 14:07:32 1321

原创 UIToolkit中显示汉字

从Unity2021.3开始,UIToolkit就已经内置,既可以制作Editor的扩展,也可以制作实时的界面。虽然我字库和字体资源都设置的是动态生成,但这种方式只能支持提前生成好的字,不清楚为啥无法动态生成。UIToolkit中无法使用TMP的字体,但是刚刚那种方式创建的字貌似和TMP应该是一样的。5.在UIBuilder中选中需要改字体的元素,FontAsset选刚刚设置的字体就可以了。之前用Unity的UIToolkit制作了一个加密工具,最近简单改进了下方便使用。功能做完后发现无法显示中文。....

2022-07-22 10:42:30 1425 1

原创 Unity画面中模型抖动问题

以至于用Timeline的录制功能手动K了一个移动效果,依然会有抖动问题。由于人物的移动是由Timeline来控制的。产生的刷新不匹配问题。然后看着像同一帧先移动相机,这是人物产生了一次渲染效果。然后人物位移,又产生了一次渲染效果。然后突然想到把移动相机的函数从Update修改到LateUpdate中去执行。功能比较简单,但是遇到了一个画面中人物来回抖动的问题。开始怀疑动画制作问题,看了看动画曲线发现没啥问题。这两天做了一个在VR中相机跟随人物移动的功能。但是场景中看是没有抖动问题的。这样人物就抖了起来。.

2022-07-14 20:13:56 2585

原创 Unity线性工作流下UI保持Gamma的解决方案收集

传统的UI都是基于Gamma空间来制作的。当Unity中切换为线性工作流后,导致UI也是用的线性叠加。这样在有半透叠加的情况下,渲染出来的UI效果和PS中看到的不一样。当然这种问题可以要求美术修改PS中的半透叠加方式,就可以保持PS中和Unity中的效果一致。但这样美术需要改变自己熟悉的制作感觉。还有另一种方式就是场景渲染走线性,UI走Gamma方式。下面收集的是基于URP工作流,实现的UI保持Gamma空间渲染。本库主要解决了在 线性工作流下,如何保持UI 相机还能够保持在 Gamma (伽玛) 颜色空间

2022-07-12 17:05:24 2544 3

原创 Unity可用的热更新方案

ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新掌趣公司维护HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能

2022-07-08 09:55:40 6187

原创 Unity项目优化案例一

针对工作中遇到的优化问题,记录一下,给大家优化自己的项目提供一些思路。公司最近做了一个VR项目。即将交付的时候发现性能问题比较严重unity 2018.4.36cpu i5 10400f显卡 2060 6g内存 16G程序运行起来每帧时间跑到100毫秒~优化思路1.对应电脑上装好开发环境2.使用Profile进行调试定位性能问题3.SkinMesh比较好处理,就是带动画的模型太多了,处理思路就是根据是否可见,把不需要的动画模型给隐藏掉,需要的时候再打开。4.深度相关的没查到对应的调用函数

2022-06-30 17:20:29 498

原创 使用WinDbg调试Unity程序相关资料

Unity官方调试文档Unity符号文件地址WinDbg主页

2022-05-07 15:00:37 1108

原创 Unity演示场景枫丹白露(Fontainebleau)技术分析

公司安排用Unity的HDRP做一个相对高质量的场景。选择还原公司附近的一个小公园。由于之前没有太多经验。决定参考Unity官方的枫丹白露场景作为技术参考对象。整个Demo是Unity巴黎工作室制作的,使用照片建模技术还原工作室附近的枫丹白露森林。Demo整体分析整个演示场景包括演示相关的场景如下:Demo.unity:基础功能场景Demo_GR.unity:地形场景Demo_LI_Day.unity:白天光照场景Demo_LI_Night.unity:夜晚光照场景Demo_LI_Sunse

2022-05-06 13:06:18 1552 1

原创 Unity高质量场景打光参考资料

教程通用高清渲染管线(HDRP)光照权威指南Unity HDRP室外场景打光流程分享(上篇)-UE4场景转Unity HDRPUnity HDRP室外场景打光流程分享(下篇)-白天和夜晚场景打光URP Enlighten Realtime GI的介绍与实战(室内场景案例)_上Unity渐进式光照贴图烘焙详解 -《创造高清3D虚拟世界》章节Unity HDRP材质应用详解 - 如何制作高质量材质效果Light Probes 基本理论介绍使用预计算实时全局光照优化照明 翻译后的版本光追栋哥

2022-04-21 11:49:27 3918

原创 大世界资料收集

大世界技术浅析——超远视距处理(1)大世界技术浅析——超远视距处理(2)大世界技术浅析——超远视距与剔除(3)

2022-04-19 20:14:48 277

原创 面试有感~

毕业到现在已经十多年了,面试的人员也得有几百人了。说一下感受。由于没有进过大公司,只说下自己所经历的公司的感受(50人左右的团队规模)。小公司招聘相对大公司有很大劣势,比如收到的简历很少有985,211以上的。面试新人现状面试新人最大的感受时,迷茫。大部分人经过了4年的大学学习,能把基础打牢的都很少。基本的数据结构,专业课能说明白的都感觉是高质量人才,不过应该也和面试人员的学校可能有点关系,985,211的少。不是鄙视二本学校,本人也是二本毕业的,好多状态都是感同身受。也有不少跨专业入行的,这种

2022-04-18 17:19:35 276

翻译 使用预计算实时全局光照优化照明-微调光照贴图参数

本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/123994783教程目录微调光照贴图参数中级 1 小时摘要在本教程中,您将了解如何使用簇(Clusters)生成全局照明打光,并使用光照贴图参数在每个对象的基础上对示例场景中的照明进行微调。1. 概述到目前为止,在本学习项目中,您已经从图表的角度考虑了预计算实时 GI。 减少或优化场景中图表的数量会限制预计算期间所需的光照贴图合成和打包等操作的数量。 这有利于预计算性能,是减少 Unity

2022-04-13 22:16:58 963

翻译 使用预计算实时全局光照优化照明-优化实时光照贴图

教程目录优化实时光照贴图中级 1 小时摘要在本教程中,您将改进由 Unity 的预计算实时 GI 生成的自动展开 UVs功能。1.概述现在您已经从光照预计算中排除了合适的对象,您可以开始通过优化 UV 展开来减少剩余图表(Charts)的数量。图表被创建来包含一个静态网格渲染器的UV光照贴图坐标。 因此,对象所需的图表数量在很大程度上取决于展开相关对象所需的 UV 壳(块)的数量。 展开始终是几何面上纹理像素分布失真与足够纹理覆盖所需的壳数之间的权衡。2.了解 Unity 的展开算法Uni

2022-04-08 22:07:34 1063

翻译 使用预计算实时全局光照优化照明-布置光照探针

布置光照探针中级 1 小时摘要在本教程中,您将设置光照探针以照亮小对象,并缩短预计算时间。1. 概述既然您知道场景中图(Charts)的数量对预计算时间是有害的,那么您将能够通过选择从预计算中完全排除某些对象来大幅提高照明性能。 这将减少生成的图(Charts)数量。 但是你应该如何照亮这些物体呢?探针照明是从场景接收间接照明的有效方法。 尽管探探针照明的物体不会对场景产生反射照明,但这通常不会产生明显的影响。 最适合探测照明的物体往往是较小的物体,无论如何对反射照明几乎没有影响。2.什么是探

2022-04-01 23:20:43 691

翻译 使用预计算实时全局光照优化照明-设置场景

教程目录设置场景中级 20分钟在本教程中,您将使用预计算的实时全局照明(GI)设置您的场景照明,并启动预计算过程。1.概述在这第一个教程中,你将使用预计算的实时全局照明(GI)来设置你的场景照明。2.在你开始之前如果你还没有这样做,下载项目资源,并在Unity编辑器中打开它们。3.打开Lighting窗口使用预计算实时 GI 为照明设置场景时,需要做出的首要决定之一是确定场景的默认间接分辨率(Indirect Resolution)。间接分辨率是指每个世界单位中使用的实时光照贴图texel

2022-03-31 23:14:43 1223

翻译 使用预计算实时全局光照优化照明-项目介绍

本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/123882407教程目录项目介绍中级 10分钟在本教程 中,您将回顾此学习体验的目标和结果。您还将在编辑器中下载并查看支持的 Unity 项目。1. 欢迎来到本项目介绍在 Unity 中,有两种不同的技术可用于预计算全局照明 (GI) 或反射照明。它们是烘焙GI和预计算实时GI。本教程重点介绍预计算实时 GI.使用预计算实时 GI 时,光照预计算是在 Unity 编辑器中计算场景中静态几何

2022-03-31 20:52:03 369

翻译 使用预计算实时全局光照优化照明-教程目录

最近在学习Unity打光相关的知识,看到官方一篇很好的预计算全局光照优化教程。翻译后方便查看。使用预计算的实时 GI 优化照明中级 3小时30分钟摘要本项目将指导您使用Unity 2019.4 LTS的预计算实时GI进行照明优化。您将练习优化工作流并查看模型示例,以探索优化为您自己的项目带来的好处。项目目标在本项目结束时,您将能够:确定场景的适当照明分辨率解释什么是图(Charts)以及它们如何影响预计算时间启动预计算过程使用探针照明(probe lighting)降低照明解决方案的复

2022-03-31 20:23:09 352

原创 程序化生成资料收集

ProceduralToolkitWaveFunctionCollapse

2022-03-30 13:38:11 111

原创 Unity渐进式GPU烘焙找不到显卡

工作主力是笔记本,使用Unity2021烘焙新场景发现无法识别GPU显卡。烘焙模式切换成Progressive GPU(Preview)后下面设置里的Workflow Settings 显示Unknown以及提示No devices found.Please start an initial bake to make this information available.查了各种网站也没有提示。其实这个时候直接点烘焙就好了,Unity会自动识别显卡,然后进行烘焙。烘焙开始后也能正确显示显卡切换了

2022-03-19 09:27:53 8250 13

原创 Unity多屏幕设置细节

项目中用到了多屏幕功能使用过程中经常会出现windows框或者切出就自动最小化的现象,最近花精力研究了下具体如何设置才能呈现完美的效果Fullscreen Mode可以设置4个模式,只实验了Fullscreen Window和Exclusive FullScreen模式Fullscreen Window1.设置为单屏时进入项目不会显示边框切出程序,程序不会最小化2.设置为多屏时第一次进入项目不会显示边框,但第二次进入时,当还没触发多屏激活时,会显示边框,触发多屏激活后,边框消失Exclus

2022-03-09 18:50:54 8619 3

原创 URP和Build-in功能对比

基于官方的URP12.1.4的Feature comparison table进行了整理,方便查看支持度一致的主功能Color Space 颜色空间Lightmapping 光照贴图Real-time Global Illumination 实时全局光照Lightmap Modes 光照贴图模式Skybox 天空球Fog 雾效Camera 相机支持度一致的功能HDR rendering HDR渲染MSAA 多重采样抗锯齿Physical Camera 物理相机Dynamic Res

2022-02-25 15:18:20 2942

原创 Unity精品Demo收集

平时查资料经常会看到高资料的Demo,配图收集到这里,方便查找不时更新中…官方DemoDOTSDOTS-training-samplesUnite Austin Technical PresentationFPS SampleHDRP+ECS+NetCodeNetcodecom.unity.multiplayer.samples.coopVRXR Interaction Toolkit ExamplesVRAlchemyLabVR+HDRPURPBoatAttack

2021-12-10 11:55:37 4328

原创 Unity2021开发VR容易混淆的几点概念

最近在把项目从Unity2018升级到Unity2021,程序问题都好处理,但是唯独在VR上困惑了很久。本身VR相关的概念就比较多,同时Unity还自己弄了一套XR的插件,做了也就做了,结果还没做全。然后Steam和Oculus在AssetStore上还有专门支持的插件。这么几个问题绕在一起,就直接乱成一团了。查了一些资料,花了几天的时间,终于稍微清晰一些了,记录在下面使用Unity开发VR就绕不过这么几个概念广泛的概念OpenVR:Steam提出来的概念,即将废弃,不过Unity上还是要使用Op

2021-11-29 16:19:44 5032 4

原创 UGUI中的CanvasGroup组件Interactable在某些控件上无效的问题

界面框架使用的CanvasGroup组件的Interactable来作为界面是否可用的开关,使用过程中遇到几个问题引入RuntimeEditor中的VirtualizingTreeView控件作为列表控件,发现不受这个参数的影响这个问题是由于VirtualizingTreeView重写了点击逻辑,在父类VirtualizingItemsControl中自己写了一套点击拖动的逻辑,然后点击,拖动等行为没有针对Interactable的状态做修改。解决的话,参考InputField控件添加了一个MayD

2021-11-26 20:00:31 783

原创 数字孪生参考产品

收集了一些数字孪生产品的参考景观设计类TwinmotionModumate光辉城市游戏类城市:天际线家居设计酷家乐三维家

2021-11-05 09:24:30 2076

原创 项目升级Unity版本遇到的问题

项目最近准备从Unity2018.4版本升级到Unity2021.2版本,整理了一份资料,涉及到升级的优势,以及会遇到的问题。升级优势1.可以升级使用URP,然后使用srp-batch可以极大提升性能2.现有版本Unity不再更新,有技术隐患4.现有渲染方式有限制,会对场景物体做分类渲染有限制,升级URP后可以自定义渲染流程5.可以使用官方的流化插件,方便支持流化7.程序上模块化可以更加彻底,自定义package更彻底遇到的问题1.steamvr更新,需要重新对接VR2.TMP需要更新,导

2021-10-12 15:10:49 5007 8

原创 Unity中的设计模式工具

总结项目中使用到的或者平时看到的设计模式相关的工具MVVMloxodon-framework项目中已经使用依赖注入VContainerZenject

2021-06-09 09:15:08 212

原创 Rust资料收集

最近在关注Rust这门新兴语言,写个博客记录自己平时收集到的资料Rust 程序设计语言Rust语言开源杂志Rust语言中文社区微信号:rust-china

2021-04-26 10:55:13 150

GPU Instancer - Crowd Animations 1.1.6

Crowd Animations 是一个开箱即用的解决方案,支持在高性能场景中使用大量的动画角色。CA (Crowd Animations) 采用 GPU Instancer 核心功能,并在 GPUI 间接实例化解决方案和 GPU 剔除技术的基础上增加了 GPU 蒙皮技术。这一组合有助于你在 Unity 内充分利用 GPU 实例化,处理你的动画角色。 功能特色 --------------------------------- - 带蒙皮网格的间接 GPU 实例化。 - GPU 视锥、遮挡和距离剔除。 - 兼容 VR。适用于单通道和多通道渲染模式。 - 支持标准、LW、HD 和通用渲染管线。 - 支持自定义着色器(需要手动设置)。 - 动画混合(最多 4 个动画)。 - 支持多个蒙皮网格渲染器和子网格。 - 支持 LOD 群组(所有 LOD 网格必须使用同样的装备)。 - 骨骼连接。 - 支持根运动。 - 能够按原型使用自定义阴影距离,以及选择用于渲染阴影的 LOD。 - 自动检测已添加和移除的实例,无需任何其他代码。 - 支持刚体和物理。 - 自定义动画事件系统。 - 易于使用的界面

2023-12-06

GPU Instancer 1.8.0

GPU Instancer 是一款开箱即用的工具,可显示屏幕上对象的精确数量,性能表现强劲。只需鼠标点击几下,你就可以实例化你的预设、Unity 地形细节和树木。 GPU Instancer 可提供方便操作的工具,让你省去费力学习计算着色器和 GPU 基础架构的麻烦,轻松使用间接 GPU 实例化。同时,我们还提供带有详细文档的 API,用来管理运行时期更改。 功能特色 --------------------------------- - 适用于复杂 GPU 实例化的开箱即用型解决方案。 - 兼容 VR。适用于单通道和多通道渲染模式。 - 兼容移动端。适用于 iOS 和 Android。 - 易于使用的界面。 - 数以万计的对象仅需绘制调用一次,即可快速渲染。 - GPU 视锥体剔除。 - GPU 遮挡剔除(还支持具有单通道和多通道渲染模式的 VR 平台)。 - 支持自动配置的自定义着色器。 - 支持标准、通用和高清渲染管线。 - 一键即可将层次复杂的预制件进行实例化。 - 支持多个子网格。 - 支持 LOD 组和交叉渐变。(交叉渐变仅在标准渲染管线中支持)

2023-12-06

LightProbesVolumes-2018.1.2

Unity官方枫丹白露场景中的自动布置光照探针的工具

2022-08-05

3D WebView for Windows and macOS Web Browser 3.14.1.unitypackage

3D WebView for Windows and macOS Web Browser 3.14.1

2021-08-24

Runtime Editor.unitypackage 2.26

文件大小 23.1 MB 最新版本 2.26 最新发布日期 2020年10月14日 支持Unity版本 2020.1.4或更高

2020-10-14

Unity在Gamma空间模式Linear渲染的Shader

Unity在Gamma空间下实现线性渲染 本shader精简了一部分项目中不需要的功能。可以避免因为试用线性渲染导致UI的透明度叠加差异

2018-04-30

Unity资源提取工具包

Unity3d生成的APK包,将其中的mp3资源,模型的OBJ文件,贴图文件,shader文件解包。附带将ktx资源转png格式. 属于傻瓜操作包

2014-10-21

NGUI 3.7.2版本

最新的NGUI 3.7.2版本.喜欢的同学可以下载一下

2014-09-16

VIM 源代码 UNIX下的

VIM网站下的UNIX下VIM的源代码包。喜欢的可以下下来。

2010-04-10

视知觉训练Demo,使用c++,DirectX开发

本人第一个比较大的程序。仅提供演示。由于受公司委托开发。近期不提供源代码。

2009-10-19

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除