F 键可以快速聚焦
资源文件夹:Materials,Prefabs,Scenes,Textures,Scripts
拖动有 :脚本(
物体的inspectors面板),材质球(物体),hierarchy拖动,建立父子关系,其余 prefabs,models 拖动到场景
1下载和安装:
http://unity3d.com
注册机注册
2 场景基本操作:
工具栏操作:
移动
鼠标功能
左键选中 ,
鼠标中键: 按下平移场景的观察角度 滚动拉进拉远
右键 :旋转场景的观察角度
鼠标与键盘组合:
Alt+鼠标左键: 旋转观察角度
右键: 拉远拉近
3场景制作3d模型
蓝轴 z轴
点击local 可以选择物体本身坐标系
global坐标系
观察模式:透视模式persp 近大远小 正交模式iso
ctrl+D 复制
F 快速聚焦物体
shift 选择
4 3D模型美化之材质球
建立材质和纹理文件夹
材质球: materials assets -》create -》materials -》albdo ,然后将材质球拖到 场景中的实体上
贴图 Textures
编辑材质球 点击albedo (纹理贴图,漫反射贴图)前面的原点 ,出现贴图选择界面
使用材质球:往Hierarchy 或者Scene上 拖拽
shader着色器
5重用预制体 资产中建 Prefabs
编组合物体 ,创建空物体,然后在场景中将子物体选中,然后在图层中拖拽到 父物体下
预制体: 图层直接拖进project 面板后 就是
预制体和非预制体区别: 图层面板区别,inspector 区别
预制体好处:一个apply ,就全部apply
找预制体文件: inspector面板点击select文件
6摄像机
视椎体:
基本操作: 移动,选择
GameObject->Align With View(Ctrl+Shift+F) 对齐视图
创建摄像机: Hierarchy -->Camera
Inspector 视图:solid color类型
Projection: Perspective,Orthographic (2D)
7 灯光
实体,隐藏设置 Inspector面板复选框
方向光 :Directional Light 模拟自然光
属性:
type , 方向光,点光源
color,
intensity, 强度
Shadow Type[阴影类型]:没阴影,软阴影
点光源: Range【】
4聚光灯 SpotLight Range 调整圆锥的长度范围,spotangle
8组件和脚本
位置,选择,缩放(inspector 视图, 还可以reset)
Start 游戏开始调用一次,Update()一帧一次,一秒大概60次
拖拽到 inspectors下
9鼠标键盘输入
Input.GetKey(KeyCode.A); Debug.Log("getkey:"); //
.GetKeyDown();
.GetKeyUp(); //
.GetMouseButton(); // 0 左键,1 右键,2 中间键
Down();
Up();
10 使用变换组建移动游戏物体
gameObject.GetComponent<T>() 查找游戏物体身上的组件
Transform.Translate(Vector3,Space): //移动物体
需要先获取组件:
private Transform m_trans;
void Start()
{
m_trans=gameObject.GetComponent<Transform>();
return;
}
void Update()
{
//forward为 向前方走1m 坐标系 global local
m_trans.Translate(Vector3.forward*0.1f,Space.self);
}
键盘控制移动方向: W,A,S,D
11 刚体 Rigidbody
游戏物体-》菜单component-》physics -》rigidbody
属性:mass质量,drag 阻力等待
使用刚体移动物体Rigidbody.MovePosition(Vector3): 移动要根据位置来移动,通过transform.position
常用方法:
Rigidbody.AddForce(Vector3.forward,ForceMode.force) 添加力,以世界坐标系为准,扭转自身不影响
AddRelativeForce() 按自身坐标系运动 对于滚动物体的update函数一定要注意,防止一直加
FixedUpdate() 和start () ,Update()方法并列,写所有和物理相关的操作
固定更新的时间间隔是0.02s 50/s ,Edit->project Settings->Time面板下的Fixed TimeStep
ForceMode: Acceleration 加速度,Force,Impulse冲击力(暴发力),VelocityChange(速度变化)
12 碰撞体: (外骨骼 ,把meshrender注释掉可以看到)
加了刚体一定要加碰撞体
box collider (中心点,size 设置外包大小)
sphere collider (可以)
物体1,刚体2,碰撞体3
12则如果在其他物体上面,则直接往下掉
13为作为障碍物,走不过去
1 会直接穿透
123 则会真实碰撞
14 碰撞检测 :
OnCollisionEnter(Collision coll) //当碰撞开始时调用,调用1次
OnCollisionExit(Collision)
Stay() //碰撞持续中
Collision 属性: GameObject name
15 触发器
不发生直接碰撞,只要进触发范围,就是触发
OnTriggerEnter(Collider)
OnTriggerExit(Collider)
stay
16 网格过滤器组件
Mesh Filter 有一个mesh属性,用于显示哪个模型
Mesh Renderer
cast shadows
19 PC打包和发布
File --》Build Settings -》项目生成面板 ,选择平台,添加发布场景
Player Serttings(详细设置)
20
导入和导出: