游戏中冷却时间的管理

下午写了会,大概就是这样,之前也写过一次。

游戏中道具、技能经常会有冷却时间这么个概念,在使用一次时,下次使用时要检测是否是在冷却时间内,不在则可用。

//冷却时间管理

#include <iostream>
#include <map>
#include <boost/date_time/posix_time/posix_time.hpp>

using namespace boost::posix_time;

class CoolDownMgr
{
	public:
		bool Load(char* pData, int len);
		bool Save();
		
		void Add(int guid, int dums)
		{
			CoolDownMap::iterator iter = m_CoolDownMap.find(guid);
			if (m_CoolDownMap.end() != iter)
			{
				(iter->second).m_SaveTime = second_clock::utc_time();
			}
			else
			{
				CoolDownVal val(dums);
				m_CoolDownMap.insert(std::pair(guid, val));
			}
		}
		bool IsCoolDown(int guid)
		{
			CoolDownMap::iterator iter = m_CoolDownMap.find(guid);
			if (m_CoolDownMap.end() == iter)
			{
				return false;
			}
			CoolDownVal& val = iter->second;
			return (econd_clock::utc_time() - val.m_SaveTime) > val.m_Duration;
		}
		
	private:
		struct CoolDownVal
		{
			ptime m_SaveTime;
			int m_Duration;
			CoolDownVal(duration):
				m_SaveTime(second_clock::utc_time())
				, m_Duration(duration)
				{
				}
		};
		typedef std::map<int, CoolDownVal> CoolDownMap;
		CoolDownMap m_CoolDownMap;
} 


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