圖形及遊戲開發者的 3D 數學初級教程(翻譯).1

                   圖形及遊戲開發者的 3D 數學初級教程

                                目錄
        第一章  介紹
         1.1 甚麼是3D數學
         1.2 為甚麼你應該讀這本書
         1.3 甚麼是你在讀這本書之前應該知道的
         1.4 概览
        第二章  笛卡兒座標系
         2.1 1D 數學
         2.2 2D 笛卡兒數學
           2.2.1 一個實例: 笛卡兒假想的城市
           2.2.2 任意的2D座標空間
           2.2.3 在2D空間中使用笛卡兒座標定位
         2.3 從2D到3D
           2.3.1 拓展的維數,拓展的軸
           2.3.2 在3D空間中定位
           2.3.3 左手座標空間, 右手座標空間
           2.3.4 在本書中使用到的一些重要的規則
         2.4  練習
        第三章  多座標空間
3.1 為甚麼要有多個座標空間
3.2 一些有用的座標空間
3.2.1 世界空間
3.2.2 物體空間
3.2.3 攝像機空間
3.2.4 慣性空間
3.3 嵌套的座標空間
3.4 指定座標空間
3.5 座標空間的轉換
3.6 練習
第四章 向量
 4,1  向量 ----- 數學上的定義
  4.1.1 向量 VS 標量
  4.1.2 向量維數
  4.1.3 符號
 4.2  向量 ----- 幾何上的定義
  4.2.1 向量看起來像甚麼?
 4.2.2 位置 VS 替換
 4.2.3 指定向量
 4.2.4 向量就像一個替換的序列
4.3 向量 VS 點
 4.3.1 相對點
 4.3.2 點和向量間的關係
4.4 練習

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