信息架构:看不到不代表不存在

当我们谈论建造大教堂的石头时,我们说的其实是对这座教堂无关紧要的东西。 ——Antoine de Saint-Exupery

如果你刚接触这个领域,你可能会想:到底什么是信息架构。 如果你已经在从事其中一种设计体验工作,你可能会想:“信息架构不是关于创建站点地图、线框图和网站导航菜单的吗?”确实如此——这些是信息架构设计的重要元素。但是信息架构不只是如此。

我们先来澄清我们所指的信息架构是什么: 1.共享信息环境的结构化设计。 2.数字、物理和跨渠道生态系统中组织、标签、搜索和导航系统的合成。 3.创建信息产品和体验的艺术及科学以提供可用性、可寻性和可理解性。 4.一种新兴的实践性学科群体,目的是把设计和建筑学的原理导入数字领域中。

你期待只有一种定义吗?一句简明扼要的话?几个字就可以抓住信息架构的本质和这个领域所包含的范围?继续做梦吧! 我们无法提供一种单一、强大且通用的定义,正好是说明为什么设计优秀的数码产品和服务会如此困难的线索之一。我们要讨论语言和表达方式中固有的困难。没有文档可以全面而准确地表达其作者的原意,也没有什么标签或者定义可以完全概括文档所描述的含义。而且每个人都不会以相同的方式体验或了解文档、定义或者标签。文字和含义之间的关系是最微妙的。下面是定义信息架构的悖论:信息架构通过定义和阐明其语义概念让它们更容易理解和查找,但这样做需要付出一定代价,因为定义同时也是不完美和有限制的。信息架构定义本身就能很好地说明这一悖论。

现在,我们要走下哲学舞台,谈论一些基本的东西。让我们展开这些定义,来探讨一些信息架构的基本概念:

信息 我们使用“信息”一词来区分信息架构和数据及知识管理。数据是知识和数字。关系型数据库是高度结构化的,并提供了特定问题的具体答案。知识是人脑中的东西。知识管理者会开发工具、流程和奖励流程来鼓励人们分享它。信息正好处于数据和知识之间的混乱地带。对信息系统来说,某个问题通常没有单一的“正确”答案。我们关心的是所有形状和大小的信息:网站、文档、软件应用和图像等。我们还关心元数据:用于描述和表达内容对象(例如,文档、人群、流程和组织)的术语。

设计结构、决定组织方式和制定标签 设计结构(structuring)就是决定产品或服务中信息“单元”(atom)的粒度,并确定如何将它们彼此连接起来。决定组织方式(organizing)就是将这些组件组合成有意义且各有特色的类别,为用户创造了解他们所处环境和所看内容的正确情景。制定标签(labeling)就是找出该如何称呼这些类别,以及产生这些类别的导航结构信息。

查找和管理 可寻性是决定整体可用性成败的关键因素。如果用户无法通过浏览、搜索和询问的组合方式找到他们所需要的东西,这个系统就会失败。但是,以用户需求为中心的设计是远远不够的,组织和管理信息的人也很重要。信息架构必须在用户的需求和商业目标之间取得平衡。高效的内容管理以及明确的政策和程序是必不可少的。

艺术和科学 学科(例如,可用性工程)和方法论(例如,民族志)可以帮我们引进严格的科学方法,来进行用户需求的分析和信息搜寻行为。我们可以进一步研究使用模式,并对我们的网站进行改进。但是信息架构的实践绝对无法简化成一些数据;到处都存在着模糊性和复杂性。信息架构必须依赖于经验、直觉和创造力。我们必须愿意冒险并相信我们的直觉。这就是信息架构的“艺术”。

看不到不代表不存在 人们在信息架构中遇到的一个挑战是他们无法轻易地指出它。你有多少次听到有人说:“这个网站的信息架构太棒了!”或者“我在这个应用程序中找不到任何东西!它的信息结构实在是太糟糕了!”你敢打赌次数不是太多吗?但事实是:你无法轻易看到其中的信息架构并不意味着它不存在。正如Saint-Exupéry 所说,有时眼睛是无法看到事情本质的。 为了说明这一点,考虑一下国际象棋游戏。

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你脑海中浮现的也许是一个这样的棋盘:它放在壁炉旁边,旁边放着一杯白兰地酒,上面摆放着雕刻精美的木质棋子。这个精美的棋盘就是我们称为国际象棋游戏的常见实例。然而,国际象棋并不只是如此。你可以说,让其成为“国际象棋”的是一组根据预先定义的规则来让彼此产生相关性的信息结构。 首先,国际象棋是由代表军队的分类组成的:禁卫军、城堡、主教、骑士、国王和皇后。在游戏中有两组这样的棋子:黑色和白色。这些棋子在一个由横纵各8 格、颜色一深一浅交错排列的小方格组成的领域中彼此相对。这个领域(棋盘)为将要发生的战争创造了情景(“场所”)。 不同类型的棋子在这个棋盘上以不同的方式移动和交互;存在很多决定这些棋子如何交互的规则。这些棋子范围、数量的不同决定了它们对每个军队的相对价值。

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现在回想一下这套漂亮的木质棋具。如果它可以被简化基本的信息结构,也许你就会怀疑这些木质的棋子和棋盘有点多余,你应该可以使用多种不同类型的棋具来下棋。你是正确的:实际上,国际象棋可以有多种根本不需要木质棋子(或者任何类型的棋子)的玩法。例如,你可能听说过国际象棋通讯赛——使用笔和纸,通过邮寄的方式来玩。

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或者你可能更熟悉作为电子游戏的国际象棋,其中一个是这样的。

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这种变体是在电脑设备上玩的,其中棋盘和棋子是以像素呈现在屏幕上的,而游戏机制则被调整为符合设备用户界面的特殊性。 国际象棋还可以在电脑终端控制台上玩,它有着我们可以想象的最低程度的用户界面。

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当然,还存在很多不同材质的棋局:既有我们漂亮的木质棋具,又有廉价的、只对磁铁材质的棋具进行了最低限度渲染的“旅行”套装,还有价值数千万美元的“JewelRoyale Chess Set”。

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虽然这些变体的材质各不相同,但它们仍然都是国际象棋。这是为什么呢?因为它们解释了国际象棋的基本信息结构和规则,并让其成为可能。对这些信息结构的解释和支持是让所有这些变体成为国际象棋的原因所在;它们的物理形式和交互机制只是交互或者工业设计的问题。从很多方面来说,国际象棋这个抽象的概念要比我们与之交互的真实(或者虚拟的)棋具更“真实”(但是更不可触摸),因为它就是让国际象棋与其他游戏不同的原因。 值得注意的是,没有人打算明确提出国际象棋的“信息架构”——游戏本身、棋子类型和规则,以及其知识等已经经过了几个世纪的演变。对于我们组织其他会随着时间推移而提供理解的信息结构的方式来说也是如此,只有在回顾时,我们才能指着它们说:“它真的是一个优秀的信息架构。”

相关图书:

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《信息架构:超越Web设计(第4版)》 产品圣经《Web信息架构》重磅新版 北极熊迈向移动|硬件|未来 【美】Louis Rosenfeld, Peter Morville, Jorge Arango著 樊旺斌 师蓉译 2016年5月出版

◎ 领域畅销经典重装再现,圣经之作 ◎ 关注焦点彻底突破网站,面向更热门更前沿的电子产品与设备 ◎ 深度剖析IA 要素,包括组织、标签、导航、搜索与元数据 ◎ 概念→过程→方法→策略→实现,全面更新

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