游戏造物者,7天创造完美世界

经典游戏关卡是如何诞生的? 是设计师们的突发奇想、灵机一动,还是有什么理论、方法、流程可循?本文将带你走进一扇新的大门,大门背后的世界里,上帝就是关卡设计师。上帝用7天创造了世界,关卡设计师创造一个可玩的关卡也有以下关键的7个步骤。看看他们是如何设计、建造一个个美妙绝伦的虚拟世界和游戏关卡的。

第1天:概念设计 CONCEPT DESIGN

概念设计大体包括四个方面:创意收集、头脑风暴、故事背景、剧情需要。
创意收集(Ideas Collection)
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图1.1 众多优秀的小创意,聚成优秀的大设计
不喜欢读书的人不可能成为好作家,不喜欢美食的人不可能成为好厨师。同理,作为一名游戏设计师,只有不断尝试、体验各种不同类型、不同风格的游戏, 记录、学习、思考、构思,才能丰富自己的阅历,保持设计上的前瞻性,玩法才能更有新意,不易落伍。
但创意的收集和积累是一个过程,一般人都不太可能在马上就要开工前的短时间内忽然蹦出许多优秀的想法和点子。不过,如果有一个良好的习惯,则会变得相对简单、容易得多,事半功倍,这就是记笔记。找一个云笔记App,可以随时随地将看到的、想到的好点子记录下来,也方便在公司或家里用电脑编辑整理。说起随时随地记点子,记得笔者有一次睡觉刚躺下不久,半梦半醒之间莫名梦到了忍者, 当时正好要做日本题材的关卡,就强忍睡意故意醒来打开手机把这个点子记了下来,于是后来就有了忍者Boss。
实例:如图2.2所示是笔者为逆战新的僵尸猎场关卡收集的部分点子,什么时候想到有趣的、合适的以及有可能实现的想法,就随手记录下来。
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图1.2 云笔记截图,包含平时积累的各种想法
可以看到,这些点子可以是玩法、美术风格、形象、主题,可以是原创,也可以是借鉴,将其他经典、有趣的玩法重新搭配组合,二次创作,形成新的玩法。
头脑风暴(Brain Storm)
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图1.3 头脑风暴
创意收集是一个相对漫长的过程,如果时间有限,则该怎么办呢?头脑风暴就是一个非常实用的方法。关于头脑风暴的详细介绍可以到网上搜索一下,这里仅简单介绍其主要流程。
在开展实际设计工作前,可以定下一个议题,邀请几个相关的策划,或者是同样感兴趣的美术或程序人员都可以,大家坐在一起,不加限制地各抒己见,从概念、玩法、想法、亮点等各个方面,提出各种点子,同时可以互相激发灵感,促进新点子的产生。点子被一个个记录下来,会后策划可将这些点子汇总归类,梳理后得出真正可行、可靠的点子,用到后续的实际设计当中。
实例:如图1.4所示是笔者比较推荐的一种头脑风暴方法,即用平时常见的便笺纸,将大家想到的点子的关键字写上去,并贴在白板上。这样做的好处是,方便移动位置,将有关联的点子放在一起,从而完成初步的归类和汇总,同时便于阅读理解。最后用拍照的方式保存下来,非常方便、高效。
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图1.4 便笺纸大法
故事背景(Background Story)
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图1.5 故事从始到终引导玩家进行游戏
如果说玩法是灵魂,美术是血肉,那么故事就是支撑它们的骨架。关卡的定义之一,也是讲故事——我是谁,从哪里来,到哪里去。剧情、题材、美术风格、核
心玩法等,也都受到故事背景的支持或限制。提前确定故事背景,就能定下游戏或关卡的大方向,作为之后设计的支撑。
剧情需要(Plot Needs)
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图1.6 很多时候,想法和设计不得不面临各种限制,面临被裁切的风险
“为什么这个NPC死得这么早?”“因为剧情需要。”有的时候在设计过程中会先确定一些必须要有的玩法、情节、桥段,比如根据所有关卡的难度曲线,定下某种玩法适合在某关出现。这也是需要提前确定下来,在设计中一起考虑的。多加或少加一个玩法或有趣的点子,或许不会对关卡产生很大影响,但诸如剧情需要等限制和制约,却需要在一开始就严格遵循,不然后期可能会面对重做或推翻重来的巨大风险。

第2天:塑造核心玩法BUILDING CORE GAMEPLAY

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图1.7 核心玩法是构成整个游戏的
分子、原子,至关重要
如果创意收集、头脑风暴等都属于加法设计,也就是点子、想法越多越好,那么到了塑造核心玩法的阶段,就是纯粹的减法设计了,也就是从众多玩法当中,挑选出一到两种最有代表性、独一无二并能够支撑起整个游戏的玩法。玩法贯穿整个游戏,玩家几乎时时刻刻在进行。 比如射击游戏的核心玩法是瞄准射击,跑酷游戏的核心玩法是跳跃躲避,RPG游戏的核心玩法是升级打怪,赛车游戏的核心玩法是加速和过弯等。
同样,同一个游戏的不同关卡,也有其独特的定位和玩法,构成整个游戏剧情的起承转合,促成节奏的高潮迭起以及张弛有度,比如《使命召唤4》的单人战役关卡,时而激烈、时而放松、时而爽快、时而紧张,玩家全部体验过后,仿佛亲身经历了一场大电影或战争片,令人印象深刻。而构成它们的,就是每一个关卡特色鲜明的玩法和体验。
核心玩法的确立,对于关卡的后续设计至关重要。关卡中的一切几乎都要支持
这一核心玩法,对于射击游戏,关卡中要摆放各种掩体:集装箱、汽车、箱子、矮墙;在动作游戏的关卡中,要有供玩家跳跃、攀爬的平台、墙壁、沟壑、机关;在潜入游戏关卡中,要设计各种角落、黑暗区域;在解谜游戏关卡中,要包含各种谜题、线索、暗门、隐藏机关等。
核心玩法设计,一般输出为关卡设计文案,文案中包括整关分为哪几个不同的阶段,以及每个阶段的简单剧情、核心玩法、遭遇挑战、难度设定等。
实例:如图1.8、图1.9、图1.10所示是《细胞分裂6:黑名单》中某双人合作关卡中三个不同阶段的核心玩法及流程。
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图1.8 第1节:山地工事
核心玩法: 攀爬跳跃接近敌区,遭遇并消灭巡逻敌人,穿过地雷区。
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图1.9 第2节:村落外围
核心玩法: 潜入村子,躲避或肃清狙击手。
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图1.10 第3节:伏击车队
核心玩法:肃清守卫,摧毁走私武器运输车,撤离到安全区域。

第3天:绘制关卡蓝图DESIGN LEVEL LAYOUT

关卡蓝图又称关卡平面图,多为垂直顶视角的2D平面图。
2D平面图是第1次将关卡设计可视化,表现出该关卡的平面结构、路线、方位、区段、进程等,让关卡设计者对自己的设计有一个直观的审视,从而可以发现一些问题,比如某段流程过长或不足、空间拥挤或过于开放等。
实例:如图1.11、图1.12所示是《逆战》和《幽灵行动:猎食者》的关卡设计平面图。
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图1.11 《逆战》PVE关卡“禁魔岛”的2D平面图
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图1.12 《幽灵行动:猎食者》关卡2D平面图
这是两个射击游戏战役关卡的平面设计图例子,图中包含如下一些基本元素。
图例:说明所有图标的功能作用。
路线:清楚地绘制出关卡中的行进路线和大概长度、宽度、空间、结构、比例,对后续搭建白盒非常重要。
区域划分:玩法、体验不同的区域用不同的颜色表示出来。
掩体:路线中摆放的物件的大致位置、大小。
其他各类元素,比如“出生点”、“出怪点”、“补给点”等。
此外,为方便阅读,还可以将不同区域的核心玩法说明附带进来,比如推进、防守、生存、保卫、Boss战等。
关卡设计师常用的工具是Visio,简单的关卡设计图用Word中的形状功能也可以实现。

第4天:搭建灰盒模型BUILDING GRAY BOX

关卡平面图确定下来之后,就可以进入下一阶段了,也是关卡设计师最兴奋的阶段——在关卡编辑器中搭建“灰盒”,开始真正测试和体验自己的设想了。灰盒(Gray Box),也叫白盒,那为什么叫灰盒?因为大多数关卡刚“出生”时,用的都是灰头土脸的灰色、浅灰色或白色贴图,中文通常叫作“白盒”,仅仅是因为“白盒”念起来比“灰盒”更加顺口而已。如图1.13所示就是一张典型的白盒关卡。
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图1.13 射击游戏中最常见的“白盒”
到了“白盒”阶段,关卡设计师的重点就要放在视线、路线、空间、距离、高低、掩体位置等非常具象和客观的方面了。设计师要把大量的时间放在搭建、测试、修改、再测试、再修改这样反反复复的迭代过程中,直到所有结构、通道、路线、墙壁、窗口、掩体等都经过了严密的测试和调整,可玩性基本达到了预期。

第5天:如何制作FPP

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图1.14 制定标准,达成协议
FPP,英文全称是First Playable Protocol,字面意义为初版可玩性协议。在一些公司的关卡开发流程中,比如育碧,在FPP关卡确定并通过审核之前,项目并未在真正意义上通过立项审核并进入团队开发阶段。也就是说,项目可能会因为种种原因而被随时取消。而FPP关卡则为项目立项的标杆和分水岭,FPP关卡通过审核后,项目一般就不会再因为核心玩法和质量等原因被取消了。
因此,FPP关卡的质量要求非常高,在玩法和美术方面都几乎接近于最终发售的品质,原因有以下几点。
可以展示玩家最终体验到的关卡的玩法以及视觉表现力。
FPP关卡将成为团队量产时其他关卡的质量标杆。
FPP关卡还能考验团队实力和能力,在育碧以及其他一些拥有多个工作室及分部的公司,不论是团队自己立项还是与其他团队合作,承接部分关卡设计及制作工作(内包),都需要展示并向高层的核心决策部门证明团队当前拥有相当的人力、技术、资源等储备,足以胜任或完成相应的任务或者项目,FPP关卡则是基本的展示方式之一。
FPP关卡和白盒关卡具体有哪些不同呢?首先,FPP关卡是基于白盒关卡的, FPP关卡继承了几乎所有白盒关卡确定下来的结构;其次,FPP关卡拥有成品级的美术效果及细节,如模型、贴图、纹理、光线、草木、痕迹、烟尘、雾效以及其他场景特效等。
FPP关卡所表现出来的核心玩法以及质量通过审核后,项目便会正式立项,总部将会给予资金或资源上的支持,项目进入团队扩充以及正式大规模开发阶段。
实例:如图1.15~图1.18所示是《细胞分裂6:黑名单》的剧情FPP关卡。
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图1.15 《细胞分裂6:黑名单》中
接近最终品质的FPP关卡
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图1.16 《细胞分裂6:黑名单》中
接近完成态的营救关卡
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图1.17 《细胞分裂6:黑名单》中
接近完成态的战斗关卡
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图1.18 《细胞分裂6:黑名单》中
接近完成态的巷战关卡
该关卡的质量已经接近最终质量,并作为展示关卡参加了当年的E3大展,向玩家充分展示了《细胞分裂6:黑名单》的核心玩法及制作水平。
另外,提到育碧,想必一些玩家会想到“缩水”一词,指的往往是一款游戏在发布时录制的演示视频里,场景的画面效果之好令人赞叹不已,而等到游戏真正发售时,却发现实际画面质量有不同程度的降低,无论多么顶级的配置也无法开启当年宣传片里的效果。被玩家吐槽最多的当属Watch_Dogs ,玩家甚至称其为“缩水狗”,下面的图1.19和图1.20是对比效果。
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图1.19 Watch_Dogs 2012年E3展示画面
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图1.20 Watch_Dogs PC版最终发售版本画面
可以看出在PC发售版本中,密集的顶灯不再是立体的3D模型,而是平面贴图、行人减少、地面阴影缺失等。
缩水的原因其实也很简单,和FPP关卡密不可分。
(1)实力检测:初期宣传片中的场景,往往就是FFP关卡,因此美术团队会开足马力制作各种顶级的视觉效果,看能够达到多高的水准。
(2)宣传需要:宣传片,顾名思义,是为了吸引玩家掏腰包买单,画面更好的宣传片所带来的商业效果自然不用多说。
(3)优化(缩水):录制宣传片的电脑配置,通常都是上万元的双路甚至四路顶级旗舰显卡渲染的,这样的画质真正发布出去,基本上98%玩家的电脑都跑不起来。所以在发售前的几个月里,美术团队往往就要开始各种优化,如减面、缩小贴图、降低复杂渲染效果等,直到当时的主流配置在中等画质下都能跑在45~60fps之间,这也是玩家拿到实际游戏后,抱怨画质明显有缩水的原因。不过钱已经花出去了,看到画质缩水就直接退款的还是少数。

第6天:团队与量产TEAM PRODUCTION

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图1.21 团结就是力量
FPP关卡通过后,后续的量产阶段就相对稳定了。这时,游戏的剧情应该早已准备好,团队招兵买马或者内部招募也应该初具规模了。接下来,项目将会像流水线一样,根据FPP关卡的开发周期,制订出相应的开发计划,按部就班地向着下一个里程碑(Milestone)一步步迈进。
首先是人员配备,比较简单的就是需要量产的关卡数量乘以FPP关卡的主要人员构成,比如FPP关卡是1位关卡设计师加上2位关卡美术师。假如需要量产的关卡有12个,那么最终量产团队起码需要12位关卡设计师和24位关卡美术师。当然,如果项目时间允许,则也可以6位关卡设计师和12位关卡美术师用两倍的时间来完成。
接下来,关卡设计师就要与关卡美术师一起紧密合作,从关卡发生的位置、环境、光线、风格以及核心玩法的需求方面,撰写关卡设计文案,文案通过后,绘制关卡平面图,进而搭建关卡白盒,一步一步向后续的里程碑和节点迈进。

第7天:优化打磨 OPTIMIZATION POLISH
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图1.22 珠宝加工的打磨工艺,关卡同样适用
到了关卡开发后期,核心玩法及美术表现基本定型,但此时关卡的整体质量离最终发布的标准通常还相去甚远,还会存在大量Bug,比较明显的如模型、贴图、光影、AI行为、AI配置等问题,稍微隐晦一些的如碰撞、游戏逻辑、难度设置、数值调整等问题,则需要大量的反复测试才能发现。
到了这个阶段,关卡设计师每天的主要工作就是不断地从头到尾、完整地把玩自己的关卡,把遇到的任何问题都记录下来,并根据问题的严重程度标记优先级, 制成修改计划,分配给相应的开发人员。
根据项目的规模、平台、质量标准的不同,优化和打磨的周期从数周到数月不等。在此期间,关卡设计师每天的工作基本都是如此,直到关卡中已经看不到任何明显的缺陷。
为了提高发现问题的效率,在这个阶段通常会有另一个更加专业的团队介入测试工作中,就是QA团队,称为质量保证团队。他们有着更为丰富的测试经验及专业的测试流程,相比关卡设计师来说,QA团队发现问题的能力和效率将更加高效,他们也会及时与关卡设计师沟通,确定某些关卡中遇到的情况是设计意图还是真正的问题,并帮助关卡设计师汇总、整理、归类、分配并跟踪、验证所有已知问题的修改进度,确保整个关卡更加快速地接近最终发售的质量要求。

相 关 图 书
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《造物理论——游戏关卡设计指南》
腾讯互娱年度巨献
揭秘腾讯精品游戏的研发之道
腾讯游戏天美工作室群 编著
2016年7月出版
对于游戏来说,关卡是其命脉,也是玩家被其迷倒的主因。作为玩家的我们时而在游戏中兴奋地手舞足蹈,时而紧张地出汗和尖叫,这是为什么?本书通过腾讯资深关卡策划的实际项目经验,为您展示关卡制作的奥秘与门道!
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