DirectX
布鲁克零三四四
这个作者很懒,什么都没留下…
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strmbasud.lib strmbaseu.是DX8的SDK中BaseClasses编译出来的
streams.h位置(注意DX8才有,DX9没有!):DXSDK/samples/Multimedia/DirectShow/BaseClasses原创 2009-11-19 22:14:00 · 1209 阅读 · 0 评论 -
3DS MAX9 导出插件 pMesh->GetNormal 无法获得正确的法线??
因为传入参数必须写法线索引,而不是顶点索引!原创 2009-11-21 23:07:00 · 1430 阅读 · 0 评论 -
D3D着色器常量,必须渲染前再设置一次,如果只设置一个全局的,可能会再其他的API中被清除掉
我用SetVertexShaderConstantF设置眼睛位置在全局的地方设置是无效的,在DRAW之前设置才有效原创 2009-12-23 00:17:00 · 1062 阅读 · 0 评论 -
着色器从1.1升级为2.0注意事项!
首先vs_2_0 其次mov a0.x , r1.x 必须写成mova a0.x , r1.x 因为2.0以上索引寄存器可以当作正常向量操作,1.1版本只能操作X值 这样就可以支持2.0的256个指令的着色器了 像素着色器ps_2_0 定义寄存器变量dcl v0dcl t0def c1,50,2,1,0.3 定义纹原创 2010-01-09 15:34:00 · 2139 阅读 · 0 评论 -
关于骨骼动画和BUMP贴图的聊天记录
请问有没有朋友做过骨骼动画结合BUMP贴图的? 是不是我遥再顶点着色器中对世界矩阵求逆矩阵再对每个骨骼矩阵求逆矩阵然后更具这些矩阵求出光源相对于对模型空间的位置然后再转换导切线空间,把光源转换导BUMP贴图空间的方向然后把这个空间传送导像素着色器。你看是不是要做这么多自作聪明(517377672) 21:32:22shader步骤:1,求出mesh每个顶点世界坐标。2,根据顶点世界坐标和纹原创 2010-01-08 22:23:00 · 927 阅读 · 0 评论 -
IDirectSound8::CreateSoundBuffer要记得释放
如果持续使用IDirectSound8::CreateSoundBuffer创建缓冲区,播放声音,但是不释放缓冲区。这样会导致所有函数都执行成功,但是某些声音播放不出来!最好的办法就是等声音播放结束立刻释放缓冲区。像以前那样创建缓冲区播放声音后,就永远不释放内存的做法是错的。网上同样的问题如下:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=129171 看13楼http://www.codeguru.com/forum/showthread.php?t=2原创 2011-03-07 16:28:00 · 4585 阅读 · 4 评论 -
IDirectSoundBuffer Play 播放一个很短的声音,发现总是不结束
<br />声音只有0.017秒,在千千静听中播放正常(说明肯定又正常的播放方法,只是我还没找到)。<br />使用微软的DX例子播放也是永不结束。<br /> <br />到底为什么??<br />原创 2011-03-09 16:37:00 · 1886 阅读 · 0 评论 -
gamebryo 2.5 编译找不到XINPUT_BATTERY_INFORMATION
1>d:\gamebryo 2.5 evaluation\sdk\win32\include\nidi8inputsystem.h(36) : error C2061: 语法错误 : 标识符“XINPUT_BATTERY_INFORMATION”1>d:\gamebryo 2原创 2011-08-10 12:19:50 · 2393 阅读 · 2 评论 -
vs2003用新版本dxsdk编译不过,用老版本就可以额
http://download.microsoft.com/download/8/0/e/80ebbf72-fc51-4799-a2f4-7fcca37b8bb3/dx9sdk.exe用这个版本可以原创 2013-01-06 19:12:19 · 928 阅读 · 0 评论