android surface flinger

    SurfaceFlinger在系统启动阶段作为系统服务被加载。应用程序中的每个窗口,对应本地代码中的Surface,而Surface又对应于SurfaceFlinger中的各个Layer,SurfaceFlinger的主要作用是为这些Layer申请内存,根据应用程序的请求管理这些Layer显示、隐藏、重画等操作,最终由SurfaceFlinger把所有的Layer组合到一起,显示到显示器上。当一个应用程序需要在一个Surface上进行画图操作时,首先要拿到这个Surface在内存中的起始地址,而这块内存是在SurfaceFlinger中分配的,因为SurfaceFlinger和应用程序并不是运行在同一个进程中,如何在应用客户端(Surface)和服务端(SurfaceFlinger -Layer)之间传递和同步显示缓冲区?这正是本文要讨论的内容。

Surface的创建过程
我们先看看Android如何创建一个Surface,下面的序列图展示了整个创建过程。

    SurfaceFlinger在系统启动阶段作为系统服务被加载。应用程序中的每个窗口,对应本地代码中的Surface,而Surface又对应于SurfaceFlinger中的各个Layer,SurfaceFlinger的主要作用是为这些Layer申请内存,根据应用程序的请求管理这些Layer显示、隐藏、重画等操作,最终由SurfaceFlinger把所有的Layer组合到一起,显示到显示器上。当一个应用程序需要在一个Surface上进行画图操作时,首先要拿到这个Surface在内存中的起始地址,而这块内存是在SurfaceFlinger中分配的,因为SurfaceFlinger和应用程序并不是运行在同一个进程中,如何在应用客户端(Surface)和服务端(SurfaceFlinger -Layer)之间传递和同步显示缓冲区?这正是本文要讨论的内容。




     图一   Surface的创建过程

创建Surface的过程基本上分为两步:

1. 建立SurfaceSession

第一步通常只执行一次,目的是创建一个SurfaceComposerClient的实例,JAVA层通过JNI调用本地代码,本地代码创建一个SurfaceComposerClient的实例,SurfaceComposerClient通过ISurfaceComposer接口调用SurfaceFlinger的createConnection,SurfaceFlinger返回一个ISurfaceFlingerClient接口给SurfaceComposerClient,在createConnection的过程中,SurfaceFlinger创建了用于管理缓冲区切换的SharedClient,关于SharedClient我们下面再介绍,最后,本地层把SurfaceComposerClient的实例返回给JAVA层,完成SurfaceSession的建立。

2. 利用SurfaceSession创建Surface

JAVA层通过JNI调用本地代码Surface_Init(),本地代码首先取得第一步创建的SurfaceComposerClient实例,通过SurfaceComposerClient,调用ISurfaceFlingerClient接口的createSurface方法,进入SurfaceFlinger,SurfaceFlinger根据参数,创建不同类型的Layer,然后调用Layer的setBuffers()方法,为该Layer创建了两个缓冲区,然后返回该Layer的ISurface接口,SurfaceComposerClient使用这个ISurface接口创建一个SurfaceControl实例,并把这个SurfaceControl返回给JAVA层。

由此得到以下结果:

JAVA层的Surface实际上对应于本地层的SurfaceControl对象,以后本地代码可以使用JAVA传入的SurfaceControl对象,通过SurfaceControl的getSurface方法,获得本地Surface对象;
Android为每个Surface分配了两个图形缓冲区,以便实现Page-Flip的动作;
建立SurfaceSession时,SurfaceFlinger创建了用于管理两个图形缓冲区切换的SharedClient对象,SurfaceComposerClient可以通过ISurfaceFlingerClient接口的getControlBlock()方法获得这个SharedClient对象,查看SurfaceComposerClient的成员函数_init:

void SurfaceComposerClient::_init(  
        const sp<ISurfaceComposer>& sm, const sp<ISurfaceFlingerClient>& conn)  
{  
    ......  
    mClient = conn;  
    if (mClient == 0) {  
        mStatus = NO_INIT;  
        return;  
    }  

    mControlMemory = mClient->getControlBlock();  
    mSignalServer = sm;  
    mControl = static_cast<SharedClient *>(mControlMemory->getBase());  


获得Surface对应的显示缓冲区
虽然在SurfaceFlinger在创建Layer时已经为每个Layer申请了两个缓冲区,但是此时在JAVA层并看不到这两个缓冲区,JAVA层要想在Surface上进行画图操作,必须要先把其中的一个缓冲区绑定到Canvas中,然后所有对该Canvas的画图操作最后都会画到该缓冲区内。下图展现了绑定缓冲区的过程:



图二 绑定缓冲区的过程

   开始在Surface画图前,Surface.java会先调用lockCanvas()来得到要进行画图操作的Canvas,lockCanvas会进一步调用本地层的Surface_lockCanvas,本地代码利用JAVA层传入的SurfaceControl对象,通过getSurface()取得本地层的Surface对象,接着调用该Surface对象的lock()方法,lock()返回了改Surface的信息,其中包括了可用缓冲区的首地址vaddr,该vaddr在Android的2D图形库Skia中,创建了一个bitmap,然后通过Skia库中Canvas的API:Canvas.setBitmapDevice(bitmap),把该bitmap绑定到Canvas中,最后把这个Canvas返回给JAVA层,这样JAVA层就可以在该Canvas上进行画图操作,而这些画图操作最终都会画在以vaddr为首地址的缓冲区中。

    再看看在Surface的lock()方法中做了什么:

dequeueBuffer(&backBuffer)获取backBuffer
SharedBufferClient->dequeue()获得当前空闲缓冲区的编号
通过缓冲区编号获得真正的GraphicBuffer:backBuffer
如果还没有对Layer中的buffer进行映射(Mapper),getBufferLocked通过ISurface接口重新重新映射
获取frontBuffer
根据两个Buffer的更新区域,把frontBuffer的内容拷贝到backBuffer中,这样保证了两个Buffer中显示内容的同步
backBuffer->lock() 获得backBuffer缓冲区的首地址vaddr
通过info参数返回vaddr


释放Surface对应的显示缓冲区
画图完成后,要想把Surface的内容显示到屏幕上,需要把Canvas中绑定的缓冲区释放,并且把该缓冲区从变成可投递(因为默认只有两个buffer,所以实际上就是变成了frontBuffer),SurfaceFlinger的工作线程会在适当的刷新时刻,把系统中所有的frontBuffer混合在一起,然后通过OpenGL刷新到屏幕上。下图展现了解除绑定缓冲区的过程:



图三 解除绑定缓冲区的过程

JAVA层调用unlockCanvasAndPost
进入本地代码:Surface_unlockCanvasAndPost
本地代码利用JAVA层传入的SurfaceControl对象,通过getSurface()取得本地层的Surface对象
绑定一个空的bitmap到Canvas中
调用Surface的unlockAndPost方法
调用GraphicBuffer的unlock(),解锁缓冲区
在queueBuffer()调用了SharedBufferClient的queue(),把该缓冲区更新为可投递状态

SharedClient 和 SharedBufferStack
从前面的讨论可以看到,Canvas绑定缓冲区时,要通过SharedBufferClient的dequeue方法取得空闲的缓冲区,而解除绑定并提交缓冲区投递时,最后也要调用SharedBufferClient的queue方法通知SurfaceFlinger的工作线程。实际上,在SurfaceFlinger里,每个Layer也会关联一个SharedBufferServer,SurfaceFlinger的工作线程通过SharedBufferServer管理着Layer的缓冲区,在SurfaceComposerClient建立连接的阶段,SurfaceFlinger就已经为该连接创建了一个SharedClient 对象,SharedClient对象中包含了一个SharedBufferStack数组,数组的大小是31,每当创建一个Surface,就会占用数组中的一个SharedBufferStack,然后SurfaceComposerClient端的Surface会创建一个SharedBufferClient和该SharedBufferStack关联,而SurfaceFlinger端的Layer也会创建SharedBufferServer和SharedBufferStack关联,实际上每对SharedBufferClient/SharedBufferServer是控制着同一个SharedBufferStack对象,通过SharedBufferStack,保证了负责对Surface的画图操作的应用端和负责刷新屏幕的服务端(SurfaceFlinger)可以使用不同的缓冲区,并且让他们之间知道对方何时锁定/释放缓冲区。

SharedClient和SharedBufferStack的代码和头文件分别位于:

\frameworks\base\libs\surfaceflinger_client\SharedBufferStack.cpp

\frameworks\base\include\private\surfaceflinger\SharedBufferStack.h



图四    客户端和服务端缓冲区管理

     继续研究SharedClient、SharedBufferStack、SharedBufferClient、SharedBufferServer的诞生过程。

    1. SharedClient
    在createConnection阶段,SurfaceFlinger创建Client对象:

sp<ISurfaceFlingerClient> SurfaceFlinger::createConnection()  
{  
    Mutex::Autolock _l(mStateLock);  
    uint32_t token = mTokens.acquire();  

    sp<Client> client = new Client(token, this);  
    if (client->ctrlblk == 0) {  
        mTokens.release(token);  
        return 0;  
    }  
    status_t err = mClientsMap.add(token, client);  
    if (err < 0) {  
        mTokens.release(token);  
        return 0;  
    }  
    sp<BClient> bclient =  
        new BClient(this, token, client->getControlBlockMemory());  
    return bclient;  


再进入Client的构造函数中,它分配了4K大小的共享内存,并在这块内存上构建了SharedClient对象:
view plaincopy to clipboardprint?
Client::Client(ClientID clientID, const sp<SurfaceFlinger>& flinger)  
    : ctrlblk(0), cid(clientID), mPid(0), mBitmap(0), mFlinger(flinger)  
{  
    const int pgsize = getpagesize();  
    const int cblksize = ((sizeof(SharedClient)+(pgsize-1))&~(pgsize-1));  

    mCblkHeap = new MemoryHeapBase(cblksize, 0,  
            "SurfaceFlinger Client control-block");  

    ctrlblk = static_cast<SharedClient *>(mCblkHeap->getBase());  
    if (ctrlblk) { // construct the shared structure in-place.  
        new(ctrlblk) SharedClient;  
    }  


回到createConnection中,通过Client的getControlBlockMemory()方法获得共享内存块的IMemoryHeap接口,接着创建ISurfaceFlingerClient的子类BClient,BClient的成员变量mCblk保存了IMemoryHeap接口指针;
把BClient返回给SurfaceComposerClient,SurfaceComposerClient通过ISurfaceFlingerClient接口的getControlBlock()方法获得IMemoryHeap接口指针,同时保存在SurfaceComposerClient的成员变量mControlMemory中;
继续通过IMemoryHeap接口的getBase ()方法获取共享内存的首地址,转换为SharedClient指针后保存在SurfaceComposerClient的成员变量mControl中;
至此,SurfaceComposerClient的成员变量mControl和SurfaceFlinger::Client.ctrlblk指向了同一个内存块,该内存块上就是SharedClient对象。
    2. SharedBufferStack、SharedBufferServer、SharedBufferClient
    SharedClient对象中有一个SharedBufferStack数组:

    SharedBufferStack surfaces[ NUM_LAYERS_MAX ];

    NUM_LAYERS_MAX被定义为31,这样保证了SharedClient对象的大小正好满足4KB的要求。创建一个新的Surface时,进入SurfaceFlinger的createSurface函数后,先取在createConnection阶段创建的Client对象,通过Client在0--NUM_LAYERS_MAX 之间取得一个尚未被使用的编号,这个编号实际上就是SharedBufferStack数组的索引:

view plaincopy to clipboardprint?
int32_t id = client->generateId(pid); 


然后以Client对象和索引值以及其他参数,创建不同类型的Layer对象,一普通的Layer对象为例:

view plaincopy to clipboardprint?
layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id,  
                        w, h, flags, format); 


在createNormalSurfaceLocked中创建Layer对象:

view plaincopy to clipboardprint?
sp<Layer> layer = new Layer(this, display, client, id); 


构造Layer时会先构造的父类LayerBaseClient,LayerBaseClient中创建了SharedBufferServer对象,SharedBufferStack 数组的索引值和SharedClient被传入SharedBufferServer对象中。

view plaincopy to clipboardprint?
LayerBaseClient::LayerBaseClient(SurfaceFlinger* flinger, DisplayID display,  
        const sp<Client>& client, int32_t i)  
    : LayerBase(flinger, display), lcblk(NULL), client(client), mIndex(i),  
      mIdentity(uint32_t(android_atomic_inc(&sIdentity)))  
{  
    lcblk = new SharedBufferServer(  
            client->ctrlblk, i, NUM_BUFFERS,  
            mIdentity);  


自此,Layer通过lcblk成员变量(SharedBufferServer)和SharedClient共享内存区建立了关联,并且每个Layer对应于SharedBufferStack 数组中的一项。

    回到SurfaceFlinger的客户端Surface.cpp中,Surface的构造函数如下:

view plaincopy to clipboardprint?
Surface::Surface(const sp<SurfaceControl>& surface)  
    : mClient(surface->mClient), mSurface(surface->mSurface),  
      mToken(surface->mToken), mIdentity(surface->mIdentity),  
      mFormat(surface->mFormat), mFlags(surface->mFlags),  
      mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()), mSharedBufferClient(NULL),  
      mWidth(surface->mWidth), mHeight(surface->mHeight)  
{  
    mSharedBufferClient = new SharedBufferClient(  
            mClient->mControl, mToken, 2, mIdentity);  

    init();  


SharedBufferClient构造参数mClient->mControl就是共享内存块中的SharedClient对象,mToken就是SharedBufferStack 数组索引值。

到这里我们终于知道,Surface中的mSharedBufferClient成员和Layer中的lcblk成员(SharedBufferServer),通过SharedClient中的同一个SharedBufferStack,共同管理着Surface(Layer)中的两个缓冲区。


Android SurfaceFlinger中的工作线程:threadLoop() 

SurfaceFlinger继承了Thread类,自然也继承了Thread类的threadLoop方法,SurfaceFlinger工作线程的主代码都在threadLoop()方法中。工作线程启动后,基类Thread会循环地调用threadLoop方法,SurfaceFlinger的threadLoop()主要是要完成系统中各个Layer(Surface)进行混合(compose),然后不停地把一帧帧混合好的图像数据传送到显示设备中。

threadLoop的流程



1. handleConsoleEvents

handleConsoleEvent目前没有深入了解,貌似只是处理显示设备进入休眠状态或者从休眠中唤醒时,改变SufaceFlinger的状态,然后threadLoop的后续流程会根据相应的状态来决定是否继续给显示设备传送显示数据。

2. handleTransaction

因为Layer的混合是在线程中进行的,而混合的过程中,应用程序或者系统可能会改变Layer的状态,例如屏幕旋转、增加或删除Layer、某个Layer可见或不可见,为了使这些变动不会破坏当前正在进行的混合动作,SurfaceFlinger维护着两个Layer列表:

  • mCurrentState.layersSortedByZ   ---- 当前系统最新的Layer列表
  • mDrawingState.layersSortedByZ  ---- 本次混合操作使用的Layer列表

handleTransaction就是根据Layer列表的这些状态的变化,计算是否有可见区域内需要更新,并设置状态变量mVisibleRegionsDirty,然后把mCurrentState赋值给mDrawingState,最后释放已经被丢弃(ditch)的Layer

  • 上一次混合过程中,可能应用程序释放了一个Layer,可是mDrawingState正在使用,不能马上销毁,所以要等到本次混合前才能做出销毁的动作。

  • 如果Layer的大小有变化并且可见,Layer的handleTransaction将会重新分配缓冲区,并且冻结SurfaceFlinger后续的混合操作,也就是屏幕的内容本次将不会刷新,直到下一个循环的handlePageFlip阶段才解除冻结。

3. handlePageFlip

该阶段会遍历各个Layer,在每个Layer中,取得并锁住该Layer的frontBuffer,然后利用frontBuffer中的图像数据生成该Layer的2D贴图(Texture),并且计算更新区域,为后续的混合操作做准备。




图二   handlePageFlip处理流程

Layer的lockPageFlip()首先通过SharedBufferServer类的成员变量lcblk,调用retireAndLock取得该Layer当前可用的frontBuffer,然后通过reloadTexture方法生成openGL ES的纹理贴图,最后通过unlockPageFlip完成更新区域的Layer坐标到屏幕坐标的变换。

handleRepaint

 handleRepaint真正实现Layer混合的阶段,下图是handleRepaint的处理流程:




   图三  handleRepaint 的处理流程

handleRepaint首先重置了openGL的观察矩阵,然后遍历mDrawingState.layersSortedByZ 中的Layer列表,调用每个Layer的onDraw方法,在onDraw方法中,会调用drawWithOpenGL()方法,将在handlePageFlip阶段生成的贴图混合到OpenGL的主表面,最后handleRepaint把需要刷新的区域清除。

unlockClients

unlockClients只是遍历各个Layer并调用各个Layer的finishPageFlip方法。finishPageFlip会进一步调用SharedBufferServer的unlock()方法:(关于SharedBufferSever,请参考本人以下博文的SharedClient 和 SharedBufferStack一节)

 

  1. void Layer::finishPageFlip()  
  2. {  
  3.     status_t err = lcblk->unlock( mFrontBufferIndex );  
  4.     LOGE_IF(err!=NO_ERROR,   
  5.             "layer %p, buffer=%d wasn't locked!",  
  6.             this, mFrontBufferIndex);  
  7. }  

 

 lcblk->unlock( mFrontBufferIndex )会把Layer的frontBuffer解除锁定。

postFramebuffer

 进入postFramebuffer阶段,OpenGL主表面已经准备好了混合完成的图像数据,postFramebuffer只是简单地调用hw.flip(),hw.flip()进一步调用了eglSwapBuffers完成主表面的切换,这样屏幕上的图像就会更新为新的数据。


http://hi.baidu.com/aokikyon/blog/item/19a8d0ddf3c33eff77c638e4.html
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