和以前的版本不太一样,每当我们打开cocos2d-x3.0的新建工程时,都会看到其中加载的图片比较小,只占据了大概四分之一的空间,如下图所示:
视觉效果不太好,我就喜欢把它调整为全屏幕显示,且能够自动适应与各种不同的分辨率下,于是就找着了相关的代码,发现和以前的版本设置还是有一定的区别。不过核心内容没有变化。由于网上没有新版本的资料,相关的个别信息也很很系统和完整,自己研究了搞清楚了还是决定写出来归纳下。
可以在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()的方法中先获取导演类的单例,然后通过导演类的单例获取glview对象,即为openglview对象,如果不存在(glview为空),就重新创建一个,如下代码所示
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
在setOpenGLView(glview)函数对进行了设置_openGLView,其中包括很多配置信息,含有取得我们设置屏幕大小适配相关的函数_winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize(),在里面取出来了我们可以设置的分辨率配置信息。
代码如下所示:
void Director::setOpenGLView(GLView *openGLView)
{
CCASSERT(openGLView, "opengl view should not be null");
if (_openGLView != openGLView)
{
// Configuration. Gather GPU info
Configuration *conf = Configuration::getInstance();
conf->gatherGPUInfo();
CCLOG("%s\n",conf->getInfo().c_str());
if(_openGLView)
_openGLView->release();
_openGLView = openGLView;
_openGLView->retain();
// set size
_winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize();
createStatsLabel();
if (_openGLView)
{
setGLDefaultValues();
}
_renderer->initGLView();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
if (_eventDispatcher)
{
_eventDispatcher->setEnabled(true);
}
}
}
下面是取出配置方案的函数代码,
const Size& GLViewProtocol::getDesignResolutionSize() const
{
return _designResolutionSize;
}
其中的 _designResolutionSize是通过 GLViewProtocol ::setDesignResolutionSize()函数设置的,而这个函数是设置自动适配分辨率大小的关键函数,代码如下所示:
void GLViewProtocol::setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy)
{
CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN, "should set resolutionPolicy");
if (width == 0.0f || height == 0.0f)
{
return;
}
_designResolutionSize.setSize(width, height);
_resolutionPolicy = resolutionPolicy;
updateDesignResolutionSize();
}
其中包括宽高和重要的 适配策略 ResolutionPolicy, 作为一个枚举类型, 包括了如下方案:
enum class ResolutionPolicy
{
EXACT_FIT,
NO_BORDER,
SHOW_ALL,
FIXED_HEIGHT,
FIXED_WIDTH,
UNKNOWN,
};
其中的各个配置参数的配置含义如下:
EXACT_FIT:图片在选定的区域全部可见,图片显示可能会被压缩或者拉伸,不再保持原来的纵横比。
NO_BORDER:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,但可能会被剪裁,维持原来的纵横比。
SHOW_ALL:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,维持原来的纵横比,但可能显示边界。
FIXED_HEIGHT:固定高度,修改内部画布的宽度已适应设备的纵横比。不会扭曲。
FIXED_WIDTH:固定宽度,修改内部画布的高度已适应设备的纵横比。不会扭曲。
好了,我们掌握了所有关于自动适配屏幕的一切知识,下面就可以调用相关的函数设置想要的效果;
如我需要全屏幕的显示:
添加代码如下所示:
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
最后一行为添加的设置代码,分辨率方案选择 NO_BORDER,最后显示效果如下所示:
很好的完成了我们需要的效果。
这个模块知识很小,也没有太大难度,但系统的全面的介绍,网上却没有,是个遗憾,自己研究了下,写出来,希望能够帮助需要的朋友,使用起来也更加的方便。