编程课堂笔记

2019.3.2

浅拷贝与深拷贝

1.浅拷贝: 将原对象或原数组的引用直接赋给新对象,新数组,新对象/数组只是原对象的一个引用。

2.深拷贝: 创建一个新的对象和数组,将原对象的各项属性的“值”(数组的所有元素)拷贝过来,是“值”而不是“引用”。

 

当我们希望在改变新的数组(对象)的时候,不改变原数组(对象),则使用深拷贝。

如果在类中没有显式地声明一个拷贝构造函数,那么,编译器将会自动生成一个默认的拷贝构造函数,该构造函数完成对象之间的位拷贝。位拷贝又称浅拷贝。在某些状况下,类内成员变量需要动态开辟堆内存,如果实行位拷贝,也就是把对象里的值完全复制给另一个对象,如A=B。这时,如果B中有一个成员变量指针已经申请了内存,那A中的那个成员变量也指向同一块内存。这就出现了问题:当B把内存释放了(如:析构),这时A内的指针就是野指针了,出现运行错误。

 

自定义拷贝构造函数是一种良好的编程风格,它可以阻止编译器形成默认的拷贝构造函数,提高源码效率。

 

2019.3.9

1、概念区别

局部变量

静态局部变量

静态全局变量

静态成员变量

全局变量

 

局部变量:指在程序中只在特定过程或函数中可以访问的变量。

 

静态局部变量:静态局部变量也是定义在函数内部的,静态局部变量定义时前面要加static关键字来标识,静态局部变量所在的函数在多调用多次时,只有第一次才经历变量定义和初始化,以后多次在调用时不再定义和初始化,而是维持之前上一次调用时执行后这个变量的值。本次接着来使用。

 

静态全局变量:用来解决重名问题。静态全局变量定义时在定义前加static关键字, 告诉编译器这个变量只在当前本文件内使用,在别的文件中绝对不会使用。

 

全局变量:定义在函数外的变量,同一工程内的各个文件都可使用,在非定义文件中使用前,要先用extern关键字再次声明这个全局变量。

 

静态成员变量:静态类中的成员加入static修饰符,即是静态成员.可以直接使用"类名.静态成员名"访问此静态成员,因为静态成员存在于内存,非静态成员需要实例化才会分配内存,所以静态成员函数不能访问非静态的成员..因为静态成员存在于内存,所以非静态成员函数可以直接访问类中静态的成员。

 

 

从分配内存空间看:

全局变量、静态局部变量、静态全局变量都在静态存储区分配空间,而局部变量在栈分配空间。

 

全局变量本身就是静态存储方式,静态全局变量当然也是静态存储方式。这两者在存储方式上没有什么不同。区别在于非静态全局变量的作用域是整个源程序,当一个源程序由多个源文件组成时,非静态的全局变量在各个源文件中都是有效的。而静态全局变量则限制了其作用域,即只在定义该变量的源文件内有效,在同一源程序的其他源文件中不能使用它。由于静态全局变量的作用域局限于一个源文件内,只能为该源文件内的函数公用,因此可以避免在其他源文件中引起错误。

 

静态变量与非静态变量对比:

(1)静态变量会被放在程序的静态数据存储区里,这样可以在下一次调用的时候还可以保持原来的赋值。这一点是他与堆栈变量和堆变量的区别,单例模式就是利用这个机制。

(2)变量用static告知编译器,自己仅仅在变量的作用域范围内可见。这一点是静态变量与全局变量的区别。

从以上分析可以看出,把局部变量改变为静态变量后是改变了他的存储方式,即改变了他的生存期。把全局变量改变为静态变量后是改变了他的作用域,限制了他的使用范围,

因此static这个说明符在不同的地方起的作用是不同的。

 

局部变量和全局变量对比:

(1)定义同时没有初始化,则局部变量的值是随机的,而全局变量的值是默认为0.

(2)使用范围上:全局变量具有文件作用域,而局部变量只有代码块作用域。

(3)生命周期上:全局变量是在程序开始运行之前的初始化阶段就诞生,到整个程序结束退出的时候才死亡;而局部变量在进入局部变量所在的代码块时诞生,在该代码块退出的时候死亡。

(4)变量分配位置:全局变量分配在数据段上,而局部变量分配在栈上。

2、通过一个函数改变一个函数外变量的值

(1)传地址(用指针)

(2)引用

(3)返回值

 

void main()

{

       int variable = 0;

       // 传地址

       change_variable_value_get_address(&variable);

       // 引用

       change_variable_value_reference(variable);

       // 返回值

       variable = change_variable_value_return_value(variable);

       printf(variable);

}

 

void change_variable_value(int variable)

{

      

}

工程:function

3、堆内存和栈内存的区别

栈:是一种连续储存的数据结构,具有先进后出的性质。通常的操作有入栈(圧栈)、出栈和栈顶元素。想要读取栈中的某个元素,就要将其之前的所有元素出栈才能完成。

 

堆:是一种非连续的树形储存数据结构,每个节点有一个值,整棵树是经过排序的。特点是根结点的值最小(或最大),且根结点的两个子树也是一个堆。常用来实现优先队列,存取随意。

 

栈内存:由程序自动向操作系统申请分配以及回收,速度快,使用方便,但程序员无法控制。若分配失败,则提示栈溢出错误。注意,const局部变量也储存在栈区内,栈区向地址减小的方向增长。

 

堆内存:程序员向操作系统申请一块内存,当系统收到程序的申请时,会遍历一个记录空闲内存地址的链表,寻找第一个空间大于所申请空间的堆结点,然后将该结点从空闲结点链表中删除,并将该结点的空间分配给程序。分配的速度较慢,地址不连续,容易碎片化。此外,由程序员申请,同时也必须由程序员负责销毁,否则则导致内存泄露。

 

4、生命周期和作用域

 

从作用域看:

全局变量具有全局作用域。全局变量只需在一个源文件中定义,就可以作用于所有的源文件。其他不包括全局变量定义的源文件需要用extern关键字再次声明这个全局变量。

静态局部变量具有局部作用域。它只被初始化一次,自从第一次初始化直到程序结束都一直存在,即它的生命周期是程序运行就存在,程序结束就结束,和全局变量的区别在于全局变量对所有的函数都是可见的,而静态局部变量只对定义自己的函数体始终可见。也就是在别的函数访问这个变量是错误的。

局部变量也只有局部作用域,他是自动对象,他在程序运行期间不是一直存在,而是只在函数执行期间存在,函数的一次调用结束后,变量就被撤销,其所占用的内存也被收回。生命周期在函数结束后就结束了,作用域也仅限于该函数。

       静态成员变量:静态类中的成员加入static修饰符,即是静态成员.可以直接使用类名+静态成员名访问此静态成员,因为静态成员先于类的声明而存在于内存,也可以根据类声明的对象来访问.而非静态成员必须实例化之后才会分配内存.

静态全局变量也具有全局作用域,他与全局变量的区别在于如果程序包含多个文件的话,他作用于定义它的文件里,不能作用到其他文件里,即被static关键字修饰过的变量具有文件作用域。这样即使两个不同的源文件都定义了相同的静态全局变量,他们也是不同的变量。

 

从生命周期看:

全局变量:程序运行期间

静态全局变量:程序运行期间

静态局部变量:程序运行期间

静态成员变量:程序运行期间

局部变量: 作用域结束即销毁

 

 

5、字符串与静态字符数组

字符串String, char* 动态分配大小

静态字符数组char[] 固定大小

 

6、类,对象,实例,变量 的语义

类:类是具有相同属性和服务的一组对象的集合。为属于该类的所有对象提供了统一的抽象描述,其内部包括属性和服务两个主要部分。

class - 类 设计图。在游戏世界中设计图是不会直接出现的,是虚拟抽象的概念。

对象:系统中用来描述客观事物的一个实体,是构成系统的一个基本单位。一个对象由一组属性和对这组属性进行操作的一组服务组成。

实例化:根据这个抽象的概念(类)创建出具体存在的“东西”(instance=对象)

变量:用来给实例“命名”,区分不同的实例,便于在使用时指明某个实例。

 

类是对象的抽象,而对象是类的具体实例。类是抽象的,不占用内存,而对象是具体的,占用存储空间。类是用于创建对象的蓝图,它是一个定义包括在特定类型的对象中的方法和变量的软件模板。

 

7、UNITY  <->  面向对象

Prefab  <->  Class

GameObject  <-> Instance

Component <-> 成员函数 + 成员变量

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值