dart设计模式之享元模式
享元模式(Flyweight)
模式分析
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。
模式难点
使用Map讲重复创建的对象进行存储,需要严格分离出外部状态和内部状态
模式解决问题
在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
优点
大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点
提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
模式应用场景
- 系统有大量相似对象。
- 需要缓冲池的场景。
模式代码
import 'dart:math' as math;
import 'run.dart';
abstract class Shape {
void draw();
}
// 创建实现接口的实体类。
class Circle implements Shape {
String color;
int x;
int y;
int radius;
Circle(String color) {
this.color = color;
}
void setX(int x) {
this.x = x;
}
void setY(int y) {
this.y = y;
}
void setRadius(int radius) {
this.radius = radius;
}
@override
void draw() {
print("Circle: Draw() [Color : " +
color +
", x : " +
x.toString() +
", y :" +
y.toString() +
", radius :" +
radius.toString());
}
}
// 创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
class ShapeFactory {
static final Map<String, Shape> circleMap = new Map();
static Shape getCircle(String color) {
Circle circle = circleMap[color];
if (circle == null) {
circle = new Circle(color);
circleMap[color] = circle;
print("Creating circle of color : " + color);
}
return circle;
}
}
class RunFlyweight implements Run {
final List<String> colors = ["Red", "Green", "Blue", "White", "Black"];
@override
void main() {
for (int i = 0; i < 20; ++i) {
Circle circle = ShapeFactory.getCircle(getRandomColor());
circle.setX(getRandomX());
circle.setY(getRandomY());
circle.setRadius(100);
circle.draw();
}
}
String getRandomColor() {
return colors[math.Random().nextInt(colors.length)];
}
int getRandomX() {
return math.Random().nextInt(100);
}
int getRandomY() {
return math.Random().nextInt(100);
}
@override
String name = "享元模式";
}
最后
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第二章 Dart 异步编程
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第三章 异步之 Stream 详解
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第四章 Dart标准输入输出流
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第五章 Dart 网络编程
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第六章 Flutter 爬虫与服务端
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第七章 Dart 的服务端开发
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第八章 Dart 调用C语言混合编程
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第九章 LuaDardo中Dart与Lua的相互调用
《Flutter实战:第二版》
- 第一章:起步
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- 第三章:基础组件
- 第四章:布局类组件
- 第五章:容器类组件
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第六章:可滚动组件
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第七章:功能型组件
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第八章:事件处理与通知
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第九章:动画
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第十章:自定义组件
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