[android_gallery_4.0]gallery主要类介绍(一)

           继续上篇,本篇介绍gallery的主要类。

3.1.1 Gallery

gallery的主程序类。

其类图如下。

相关类说明
1)GalleryActionBar
用于在相册主界面出现的排序下拉框,如下。

3.1.2 AbstractGalleryActivity

实现基本的activity操作的类,作为某些类的基类。
其类图如下。

相关类说明
1)GalleryActivity
接口类,主要是一些获取AbstractGalleryActivity成员变量的方法。
public interface GalleryActivity extends GalleryContext {
public StateManager getStateManager();
public GLRoot getGLRoot();
public PositionRepository getPositionRepository();
public GalleryApp getGalleryApplication();
public GalleryActionBar getGalleryActionBar();
}
public interface GalleryContext {
public ImageCacheService getImageCacheService();
public DataManager getDataManager();

public Context getAndroidContext();

public Looper getMainLooper();
public Resources getResources();
public ContentResolver getContentResolver();
public ThreadPool getThreadPool();
}
2)StateManager
其负责管理activity的各种状态的启动挂起等。
通过管理一个栈,来维护所有activity的显示状态。
private Stack<StateEntry> mStack = new Stack<StateEntry>();
同时保存一个GalleryActivity的mcontext,用来方便对相应activity进行操作。
一般通过如下来启动一个activity。
mActivity.getStateManager().startState(ManageCachePage.class, data);
其相当于
context.startActivity()
或是通过如下启动一个需要处理结果的activity。
mActivity.getStateManager().startStateForResult(
PhotoPage.class, REQUEST_PHOTO, data);
其相当于
context.startActivityForResult()
以下是类图。

一个activity对应着多个显示状态。见如下定义。
private Stack<StateEntry> mStack = new Stack<StateEntry>();
private static class StateEntry {
public Bundle data;
public ActivityState activityState;

public StateEntry(Bundle data, ActivityState state) {
this.data = data;
this.activityState = state;
}
}
而显示状态通过StateEntry中的ActivityState变量来标识。
abstract public class ActivityState {
public static final int FLAG_HIDE_ACTION_BAR = 1;
public static final int FLAG_HIDE_STATUS_BAR = 2;
public static final int FLAG_SCREEN_ON = 3;
…}
ActivityState用于控制activity的显示模式,是否需要点亮显示、是否需要显示状态栏、是否需要显示动作按钮。

3)GLRootView
实现绘图的类。其类图如下。

小贴士
1)GLSurfaceView介绍
GLSurfaceView是一个视图,继承至SurfaceView,它内嵌的surface专门负责OpenGL渲染。
GLSurfaceView提供了下列特性:
1> 管理一个surface,这个surface就是一块特殊的内存,能直接排版到android的视图view上。
2> 管理一个EGL display,它能让opengl把内容渲染到上述的surface上。
3> 用户自定义渲染器(render)。
4> 让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。
5> 支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)。
6> 一些可选工具,如调试。

使用GLSurfaceView
通常会继承GLSurfaceView,并重载一些和用户输入事件有关的方法。如果你不需要重载事件方法,GLSurfaceView也可以直接使用, 你可以使用set方法来为该类提供自定义的行为。例如,GLSurfaceView的渲染被委托给渲染器在独立的渲染线程里进行,这一点和普通视图不一 样,setRenderer(Renderer)设置渲染器。

初始化GLSurfaceView
初始化过程其实仅需要你使用setRenderer(Renderer)设置一个渲染器(render)。当然,你也可以修改GLSurfaceView一些默认配置。
* setDebugFlags(int)
* setEGLConfigChooser(boolean)
* setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)
* setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)
* setGLWrapper(GLWrapper)

定制android.view.Surface
GLSurfaceView默认会创建像素格式为PixelFormat.RGB_565的surface。如果需要透明效果,调用 getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT)。透明(TRANSLUCENT)的surface的像 素格式都是32位,每个色彩单元都是8位深度,像素格式是设备相关的,这意味着它可能是ARGB、RGBA或其它。

选择EGL配置
Android设备往往支持多种EGL配置,可以使用不同数目的通道(channel),也可以指定每个通道具有不同数目的位(bits)深度。因此, 在渲染器工作之前就应该指定EGL的配置。GLSurfaceView默认EGL配置的像素格式为RGB_656,16位的深度缓存(depth buffer),默认不开启遮罩缓存(stencil buffer)。
如果你要选择不同的EGL配置,请使用setEGLConfigChooser方法中的一种。

调试行为
你可以调用调试方法setDebugFlags(int)或setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper)来自定义 GLSurfaceView一些行为。在setRenderer方法之前或之后都可以调用调试方法,不过最好是在之前调用,这样它们能立即生效。

设置渲染器
总之,你必须调用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)来注册一个GLSurfaceView.Renderer渲染器。渲染器负责真正的GL渲染工作。

渲染模式
渲染器设定之后,你可以使用setRenderMode(int)指定渲染模式是按需(on demand)还是连续(continuous)。默认是连续渲染。

Activity生命周期
Activity窗口暂停(pause)或恢复(resume)时,GLSurfaceView都会收到通知,此时它的onPause方法和 onResume方法应该被调用。这样做是为了让GLSurfaceView暂停或恢复它的渲染线程,以便它及时释放或重建OpenGL的资源。

事件处理
为了处理事件,一般都是继承GLSurfaceView类并重载它的事件方法。但是由于GLSurfaceView是多线程操作,所以需要一些特殊的处 理。由于渲染器在独立的渲染线程里,你应该使用Java的跨线程机制跟渲染器通讯。queueEvent(Runnable)方法就是一种相对简单的操 作,例如下面的例子。
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

private MyRenderer mMyRenderer;

public void start() {
mMyRenderer = ...;
setRenderer(mMyRenderer);
}

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
queueEvent(new Runnable() {
// 这个方法会在渲染线程里被调用
public void run() {
mMyRenderer.handleDpadCenter();
}});
return true;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
}

(注:如果在UI线程里调用渲染器的方法,很容易收到“call to OpenGL ES API with no current context”的警告,典型的误区就是在键盘或鼠标事件方法里直接调用opengl es的API,因为UI事件和渲染绘制在不同的线程里。更甚者,这种情况下调用glDeleteBuffers这种释放资源的方法,可能引起程序的崩溃, 因为UI线程想释放它,渲染线程却要使用它。)

2)GLSurfaceView的非交互使用

使用GLSurfaceView开发3D应用时,如果是非交互式的应用,可以直接使用GLSurfaceView。如果需要交互式的行为,则需要继承
GLSurfaceView并重写一些方法。交互式应用示例见下篇。

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
import android.provider.OpenableColumns;
/**
* 本示例演示OpenGL ES开发3D应用
* 该Activity直接使用了GLSurfaceView
* 这是因为GLSurfaceView可以直接使用,除非需要接受用户输入,和用户交互,才需要重写一些GLSurfaceView的方法
* 如果开发一个非交互式的OpenGL应用,可以直接使用GLSurfaceView。参照本示例
* @author Administrator
*
*/
public class NonInteractiveDemo extends Activity {

private GLSurfaceView mGLView;

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

mGLView = new GLSurfaceView(this);
//这里需要指定一个自定义的渲染器
mGLView.setRenderer(new DemoRenderer());
setContentView(mGLView);

}


public void onPause(){
super.onPause();
mGLView.onPause(); //当Activity暂停时,告诉GLSurfaceView也停止渲染,并释放资源。
}

public void onResume(){
super.onResume();
mGLView.onResume(); //当Activity恢复时,告诉GLSurfaceView加载资源,继续渲染。
}




}
class DemoRenderer implements Renderer{
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//每帧都需要调用该方法进行绘制。绘制时通常先调用glClear来清空framebuffer。
//然后调用OpenGL ES其他接口进行绘制
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
//当surface的尺寸发生改变时,该方法被调用,。往往在这里设置ViewPort。或者Camara等。
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 该方法在渲染开始前调用,OpenGL ES的绘制上下文被重建时也会调用。
//当Activity暂停时,绘制上下文会丢失,当Activity恢复时,绘制上下文会重建。

//do nothing special
}

}

3)GLSurfaceView交互式

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
/**
* 本示例演示OpenGL ES开发3D应用
* 该Activity使用了自定义的GLSurfaceView的子类
* 这样,我们可以开发出和用户交互的应用,比如游戏等。
* 需要注意的是:由于渲染对象是运行在一个独立的渲染线程中,所以
* 需要采用跨线程的机制来进行事件的处理。但是Android提供了一个简便的方法
* 我们只需要在事件处理中使用queueEvent(Runnable)就可以了.
*
* 对于大多数3D应用,如游戏、模拟等都是持续性渲染,但对于反应式应用来说,只有等用户进行了某个操作后再开始渲染。
* GLSurfaceView支持这两种模式。通过调用方法setRenderMode()方法设置。
* 调用requestRender()继续渲染。
*
*
* @author Administrator
*
*/
public class InteractiveDemo extends Activity {

private GLSurfaceView mGLView;

public void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLView = new DemoGLSurfaceView(this); //这里使用的是自定义的GLSurfaceView的子类
setContentView(mGLView);
}


public void onPause(){
super.onPause();
mGLView.onPause();
}

public void onResume(){
super.onResume();
mGLView.onResume();
}
}
class DemoGLSurfaceView extends GLSurfaceView{
DemoRenderer2 mRenderer;

public DemoGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
//为了可以激活log和错误检查,帮助调试3D应用,需要调用setDebugFlags()。
this.setDebugFlags(DEBUG_CHECK_GL_ERROR|DEBUG_LOG_GL_CALLS);
mRenderer = new DemoRenderer2();
this.setRenderer(mRenderer);
}

public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event){
//由于DemoRenderer2对象运行在另一个线程中,这里采用跨线程的机制进行处理。使用queueEvent方法
//当然也可以使用其他像Synchronized来进行UI线程和渲染线程进行通信。
this.queueEvent(new Runnable() {

@Override
public void run() {

//TODO:
mRenderer.setColor(event.getX()/getWidth(), event.getY()/getHeight(), 1.0f);
}
});

return true;
}

}
/**
* 这个应用在每一帧中清空屏幕,当tap屏幕时,改变屏幕的颜色。
* @author Administrator
*
*/
class DemoRenderer2 implements GLSurfaceView.Renderer{

private float mRed;
private float mGreen;
private float mBlue;
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub

}

public void setColor(float r, float g, float b){
this.mRed = r;
this.mGreen = g;
this.mBlue = b;
}

}


GLRootView的构造函数中对其进行初始化操作,设置渲染器,设置EGL,设置背景图,使用RGB565作为像素格式。


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