Cube Mapping

1.传统的2D纹理映射是将物体表面的某个点和一个2维坐标系中某个点对应的一种映射。环境映射(Environment Mapping)是将物体表面的某个点和一个3维空间中的某个向量对应的一种映射
2.Cube Mapping是一种环境映射,其他的环境映射还有Sphere Mapping和Dual Daraboloid Mapping。

Sphere Mapping在OpenGL可以通过指定纹理坐标生成模式为GL_SPHERE_MAP来实现,具体的代码如下:
  glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);  
  glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);


Dual Daraboloid Mapping需要以下两个条件:
         two texture units;   //这个可以通过texture object来实现
或者   two texture passes;  //这个可以通过multitexture来实现
同时还需要指定问题坐标生成模式为GL_REFLECTION_MAP,具体代码如下:
  glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_REFLECTION_MAP);  
  glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_REFLECTION_MAP);


3.Cube Mapping在OpenGL中是以EXT_texture_cube_map扩展的形式存在的,最早出现在OpenGL 1.3中。
4.Cube Mapping其他的用途包括:Stable Specular Highlights,Skylight Illumination,Dynamic Cube Map Reflections,Fancy Per-Pixel Lighting.在Per-Pixel Lighting中,Cube Mapping主要目的是用来归一化向量的,下面是具体的步骤


   设一个立方体(Cube)表面上的任意点的坐标是(x,y,z),则从立方体原点到此点的向量是V=(x,y,z),将此向量归一化后,设归一化后的向量是V'=(x',y',z'),其中-1<=x',y',z'<=1,在用颜色信息表示这个单位向量的过程中,需要做特殊的处理,将x',y',z'的大小转化到[0,255]这个范围内,具体的转换公式是:
  V''=( V'+(1,1,1) )/2.0*255;
然后用同样的方法将立方体表面上的每个点赋给一个象素值。这样实际上就是为任意向量建立了单位向量查询表,任意方向,任意长度的向量都可以在立方体的表面上对应一个象素值,此象素值的颜色信息就是此向量对应的单位向量。

下面是我写的一个完整的Cube Mapping代码:


   
   
  1. static GLenum faceTarget[6] = {   
  2.  GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X_EXT,   
  3.  GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X_EXT,   
  4.  GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y_EXT,   
  5.  GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y_EXT,   
  6.  GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z_EXT,   
  7.  GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z_EXT   
  8. };   
  9. /* Pre-generated cube map images. */  
  10. char *faceFile[6] = { "cm_left.bmp""cm_right.bmp""cm_top.bmp""cm_bottom.bmp",    
  11.      "cm_back.bmp""cm_front.bmp" };   
  12.   
  13. void makeCubemap()   
  14. {   
  15.  glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT);   
  16.  forint i=0; i<6; i++ )   
  17.  {   
  18.   LoadBMPff(faceFile[i],faceTarget[i]);   
  19.  }   
  20.  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   
  21.  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);   
  22.   
  23.  glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);   
  24.  glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);   
  25.  glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);   
  26.  glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_EXT);   
  27.  glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_EXT);   
  28.  glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_EXT);   
  29.  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);   
  30.  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);   
  31.  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);   
  32. }  
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