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图形学
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《Fundamentals Of Computer Graphics》虎书第三版翻译——第五章 线性代数
或许图形学程序最常用的工具就是能对点或者向量进行变换的矩阵。在下一章节,我们可以看到如何用矩阵表示一个向量,以及如何用向量与方阵相乘表示不同基。我们还将描述如何使用这种乘法来实现向量的变换,如缩放、旋转和平移。在这一章中,我们从几何的角度来回顾基本的线性代数,在二维三维的情况下着重直觉感知和算法。熟悉线性代数的读者可以跳过本章。然而,即使对于这样的读者,也可能有一些启发性的珍闻,比如行列式的发展以及对奇异和特征值分解的讨论。图5.1。平行四边形的带符号面积是|ab|,在这种情况下,面积是正的。5.1原创 2021-12-01 21:09:19 · 1267 阅读 · 0 评论 -
《Fundamentals Of Computer Graphics》虎书第三版翻译——第六章 矩阵变换
翻译原创 2021-12-26 23:36:06 · 1287 阅读 · 0 评论 -
《Fundamentals of Computer Grahpics》虎书第三版翻译——第四章 光线追踪
光线追踪计算机图形学的基本任务之一是绘制三维物体:获取一个场景或模型(由许多在3D空间中排列的几何物体组成),并生成一个二维图像(从一个特定的视角观察到的物体的图像)。这和几个世纪以来建筑师和工程师通过绘制图纸来与他人交流设计的做法是一样的。从根本上说,渲染是一个以一组对象作为输入,并产生一个像素数组作为输出的过程。不管怎样,渲染需要考虑到每个对象对每个像素的贡献;一般它有两种处理方法。对于对象顺序渲染,依次考虑每个对象,并为每个对象查找和更新其影响的所有像素。对于图像顺序渲染,依次考虑每个像素,.原创 2021-11-23 04:56:55 · 2633 阅读 · 0 评论 -
《Fundamentals of Computer Grahpics》虎书第三版翻译——第三章 光栅化
光栅图片大多数计算机图形图像是通过某种光栅显像呈现给用户的。光栅显像的图像就是像素数组。Pixel(像素)是“图像元素”的缩写。一个常见的例子是平板电脑显示器或电视,它有一个小发光像素的矩形数组,可以通过单独设置不同的颜色来创建任何想要的图像。不同的颜色是由不同强度的红、绿、蓝光混合而成的。大多数打印机,如激光打印机和喷墨打印机,也是光栅设备。它们是基于扫描的:没有物理的像素网格,但图像是通过在网格上选定的点按顺序 沉积墨水绘制的。(打印机的颜色要复杂得多,至少要混合四种颜料。)光栅在图形输入设备中也很原创 2021-11-04 19:19:33 · 799 阅读 · 0 评论 -
《Fundamentals of Computer Grahpics》虎书第三版翻译——第二章 各种各样的数学
大部分图形学只是把数学直接转化成代码。数学越清晰,对生成的代码越清晰;这本书的大部分内容都集中在如何正确的使用数学。本章回顾了高中和大学数学中的各种工具,旨在作为参考而不是教程。这本书的主题看起来像是大杂烩,事实也确实如此。之所以这样选择主题,是因为它与“标准”数学课程不同,因为它在图形学中至关重要,或者因为它通常不是从几何角度来处理的。除了回顾之前学过的符号,这一章还强调了一些在标准本科课程中有时会被跳过的要点,如三角形的重心坐标。本章并不打算对材质进行严格的处理;而是注重直觉和几何解释。线性代数的讨论将原创 2021-10-31 12:21:47 · 505 阅读 · 0 评论 -
《Fundamentals of Computer Grahpics》虎书第三版翻译——第一章 介绍
1.1 图形领域在任何领域进行强分类是危险的,但大多数从事图形学行业的人都会赞同以下这些计算机图形学的主要领域:建模:使用数学规格进行建模,这些数据是能存储在计算机上的形状和外观属性。例如,一个咖啡杯可以被描述作为一组以一些插值规则连接的有序的三维空间上的点,以及反射模型,该模型描述了光与杯子是如何相互作用的渲染:出自美术的一个专业术语,用于生成从3D计算机模型渲染后的图像动画:通过一系列图像创造幻觉运动的一门技术。动画使用模型和渲染但添加了随时间运动的关键问题,在基本的建模和渲染中这类问题并不常见原创 2021-10-31 12:07:49 · 699 阅读 · 0 评论