细说Android中复杂的屏幕刷新机制

/   今日科技快讯   /

近日,据外媒报道,美国参议员要求包括苹果和Facebook在内的科技公司应向执法人员提供加密用户数据,否则就需要接受监管。苹果和Facebook的高管们被要求改变工作方式,以提供更多帮助。参议员们还以涉及虐待儿童和大规模枪击的案件为例,证明加密阻止了调查人员获取更多证据。

/   作者简介   /

本篇文章转载自ltlovezh的博客,分享了Android图形系统刷新的秘密,相信会对大家有所帮助!

原文地址:

https://juejin.im/post/5de86280e51d45583141613f

/   前言   /

从Android4.1开始,Google引入了Project Butter,即“黄油计划”。目的是改善用户抱怨最多的系统缺陷:UI响应速度,Google希望这一新计划可以让Android系统摆脱UI交互上给人带来的滞后感,而能像黄油一样顺滑。Project Butter对Android Display系统进行了重构,引入了三个核心元素:VSync、Triple Buffer和Choreographer。今天我们主要看下VSync信号的来龙去脉。

/   VSync信号的产生   /

VSync信号是由HWC硬件模块根据屏幕刷新率产生。DispSync是VSync事件核心类,根据HWC产生的硬件VSync信号,训练了一个模拟的VSync事件源,并且通过内部的DispSyncThread线程向外分发DispSync::Callback回调,DispSyncSource就是实现了该回调接口。

为了处理VSync信号,SurfaceFlinger启动了两个EventThread线程:

  1. mEventThread:服务于客户端APP UI渲染。

  2. mSFEventThread:服务于SurfaceFlinger合成和上屏。

两个VSync线程在SurfaceFlinger::init中完成初始化,如下所示:

 // start the EventThread vsyncSrc 表示渲染用的Vsyncsp<VSyncSource> vsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync, vsyncPhaseOffsetNs, true, "app");// 客户端UI渲染使用的VSync线程mEventThread = new EventThread(vsyncSrc, *this);// sfVsyncSrc表示SF合成用的VSyncsp<VSyncSource> sfVsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync, sfVsyncPhaseOffsetNs, true, "sf"); // SF使用的VSync线程mSFEventThread = new EventThread(sfVsyncSrc, *this);//MessageQueue向SF的EventThread注册监听器mEventQueue.setEventThread(mSFEventThread);

DispSyncSource实现了DispSync::Callback回调接口,可以从DispSync接收VSync事件。上述代码创建了两个DispSyncSource对象,vsyncSrc是给CPU服务,驱动客户端APP UI线程渲染;sfVsyncSrc是给GPU服务,驱动SF主线程合成上屏。两个DispSyncSource分别指定了不同的时间戳偏移量(相对于标准的VSync时间戳),可以精细控制VSync的回调时机,可以通过adb shell dumpsys SurfaceFlinger查看这两个偏移量(后面详细介绍):

// app phase就是vsyncSrc偏移量,sf phase是sfVsyncSrc偏移量,refresh是主屏的刷新周期DispSync configuration: app phase 1000000 ns, sf phase 1000000 ns, early sf phase 1000000 ns, present offset 0 ns (refresh 16666666 ns)

每个DispSyncSource对象与一个EventThread相关联,DispSync的VSync事件会通过DispSyncSource传递到EventThread::onVSyncEvent,再通过EventThread::Connection向外分发。

官方提供了一个示意图来描述DispSync的作用:

  1. 根据硬件VSyncHW_VSYNC_0训练了一个模拟的VSync模型。

  2. 向外提供服务于客户端的VSYNC事件和服务于SurfaceFlingerSF_VSYNC事件。

下面详细看下DispSync是如何训练出模拟的VSync事件?在Android图形系统系统篇之HWC一文中,我们提到HWC2::Device构造函数会通过Device::registerCallbacks向显示设备注册三个Display回调:热插拔,刷新和VSync信号,这里的显示设备就是hwc2_device_t。所以,VSync信号的起源是hwc2_device_t,然后经过一系列回调到达SurfaceFlinger.onVSyncReceived方法。onVSyncReceived通过addResyncSample方法把硬件VSync时间戳交给DispSync,训练一个模拟的VSync事件模型。addResyncSample主要逻辑:

  1. 几个关键变量:mReferenceTime记录第一个硬件VSync时间戳;mResyncSamples存储所有硬件Vsync时间戳(数组长度为NUM_PRESENT_SAMPLES,目前为32);mNumResyncSamples表示参与计算的时间戳个数。在时间戳个数达到MIN_RESYNC_SAMPLES_FOR_UPDATE(常量,目前为6)时,会触发真正的模型计算updateModelLocked。

  2. 计算过程:首先,计算出相邻时间戳时间差的均值(排除了最大和最小值),作为模拟的Vsync的时间周期mPeriod(这个值理论上等于16.66666...ms);然后根据每个硬件时间戳相比于mPeriod的偏差,计算出平均偏差mPhase,范围时(-mPeriod/2 , mPeriod/2];最后,把mPeriod、mPhase和mReferenceTime设置给DispSyncThread线程。

  3. DispSyncThread线程根据上面计算出的mPeriod、mPhase、mReferenceTime以及每个DispSync::Callback要求的Phase,定时回调每个Callback,其中Callback的时间戳参数,不是系统时间,而是基于第一个硬件Vsync时间戳mReferenceTime计算出来的。

  4. 如果训练出的软件VSync时间戳与硬件VSync时间戳在一定的误差范围内,则addResyncSample返回false,表示模拟的硬件VSync模型已经OK,不再需要硬件VSync时间戳了,否则返回true,表示需要更多的硬件VSync时间戳来训练模型。

  5. 如果SurfaceFlinger检测到硬件VSync与它先前训练的VSync(DispSync)之间存在差异,则会重新训练新的VSync模拟事件。

核心代码如下所示:

// 收到HWComposer的Vsync信号void SurfaceFlinger::onVSyncReceived(int32_t type, nsecs_t timestamp) {    bool needsHwVsync = false;    { // Scope for the lock        Mutex::Autolock _l(mHWVsyncLock);        // type为0,表示主显示屏        if (type == 0 && mPrimaryHWVsyncEnabled) {             // 训练模型,返回false,则表示模型训练成功            needsHwVsync = mPrimaryDispSync.addResyncSample(timestamp);         }    }    if (needsHwVsync) {        enableHardwareVsync();    } else { // 关闭硬件VSync        disableHardwareVsync(false);    }}// DispSyncThread线程注册的监听器 struct EventListener {    const char* mName;     nsecs_t mPhase; // 时间戳偏移量    nsecs_t mLastEventTime; // 上次VSync事件的时间戳    sp<DispSync::Callback> mCallback; // 对应的回调,即DispSyncSource    };

为了控制硬件VSync的打开与关闭,专门提供了一个线程EventControlThread,当内部的mVsyncEnabled状态改变时,会调用到下面的SurfaceFlinger::setVsyncEnabled方法:

void SurfaceFlinger::setVsyncEnabled(int disp, int enabled) {    // 打开 or 关闭HWC VSync,最终调用到下面的 Display::setVsyncEnabled    getHwComposer().setVsyncEnabled(disp,            enabled ? HWC2::Vsync::Enable : HWC2::Vsync::Disable);}// 硬件模块Error Display::setVsyncEnabled(Vsync enabled){    auto intEnabled = static_cast<int32_t>(enabled);    // 打开 or 关闭HWC VSync    int32_t intError = mDevice.mSetVsyncEnabled(mDevice.mHwcDevice, mId, intEnabled);    return static_cast<Error>(intError);}

此外,必须在屏幕亮着时,硬件VSync才能工作,否则只能依赖训练好的模拟硬件VSync,甚至需要在EventThread中通过软件方式进行VSync兜底(后面会介绍),下面是屏幕打开和关闭的逻辑:

void SurfaceFlinger::setPowerModeInternal(const sp<DisplayDevice>& hw, int mode){    int32_t type = hw->getDisplayType();    // current hwc power mode    int currentMode = hw->getPowerMode();    if (mode == currentMode) {        return;    }    if (currentMode == HWC_POWER_MODE_OFF) {         getHwComposer().setPowerMode(type, mode);        if (type == DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {            // 通知为客户端服务的EventThread:显示器打开了            mEventThread->onScreenAcquired();             // 显示器打开后,需要重新基于硬件VSync信号,训练软件VSync            resyncToHardwareVsync(true);        }        mHasPoweredOff = true;        repaintEverything();    } else if (mode == HWC_POWER_MODE_OFF) {        if (type == DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {            // 显示器关闭了,则关闭硬件VSync,停止软件VSync训练            disableHardwareVsync(true); // also cancels any in-progress resync           // 通知为客户端服务的EventThread:显示器关闭了            mEventThread->onScreenReleased();         }        getHwComposer().setPowerMode(type, mode);        // from this point on, SF will stop drawing on this display    } else {        getHwComposer().setPowerMode(type, mode);    }}

为什么屏幕的打开与关闭只通知了mEventThread,而没通知mSFEventThread,因为前者是为客户端进程服务,即使主屏幕关闭了,客户端依然要依赖VSync事件做一些工作,所以在mEventThread中必须通过软件的方式为VSync事件兜底(就是等待模拟的硬件VSync 16ms,若超时了,就使用系统时间戳)。而后者是为SurfaceFlinger的合成上屏服务,当对应的屏幕关闭后,就不再需要上屏了,所以mSFEventThread就可以不工作了。

adb shell dumpsys SurfaceFlinger可以查看mEventThread的dump信息,如下所示:

// 是否在使用VSync,可能是硬件VSync,也可能是EventThread的软件VSyncVSYNC state: enabled    // 当屏幕亮着的,就是disabled,如果关闭屏幕,这里为enabled  soft-vsync: disabled    // 表示感兴趣的Connection的个数  numListeners=90,   // 表示接收到的VSync的累加值(包括硬件VSync和EventThread的软件VSync)  events-delivered: 181752    // 下面是具体Connection的count,-1表示该Connection不会接收VSync信号,Connection->count的具体含义下面????会详细介绍。    0x76fa631480: count=-1    0x76fa633d00: count=-1    ......

如果模拟的硬件VSync事件(DispSyncThread产生)是正常的,那么EventThread::onVSyncEvent负责接收VSync事件,并更新vsync.count计数和header.timestamp时间戳。

// 接收到DispSyncSource传过来的VSync信号void EventThread::onVSyncEvent(nsecs_t timestamp) {    Mutex::Autolock _l(mLock);    // 表示VSync事件,也可能是热插拔事件    mVSyncEvent[0].header.type = DisplayEventReceiver::DISPLAY_EVENT_VSYNC;    mVSyncEvent[0].header.id = 0;    // 更新VSync时间戳    mVSyncEvent[0].header.timestamp = timestamp;     // VSync的累加计数,即dump信息中的events-delivered值    mVSyncEvent[0].vsync.count++;    mCondition.broadcast();}

如果屏幕关闭了,那么在EventThread::waitForEvent中通过Condition.waitRelative为VSync信号兜底,核心代码如下所示:

// SurfaceFlinger通知屏幕关闭了,模拟的硬件VSync信号可能不准,需要使用软件模拟,即16msvoid EventThread::onScreenReleased() {    Mutex::Autolock _l(mLock);    if (!mUseSoftwareVSync) {        // disable reliance on h/w vsync        mUseSoftwareVSync = true;        mCondition.broadcast();    }}// SurfaceFlinger通知屏幕打开了,不再需要使用软件模拟VSyncvoid EventThread::onScreenAcquired() {    Mutex::Autolock _l(mLock);    if (mUseSoftwareVSync) {        // resume use of h/w vsync        mUseSoftwareVSync = false;        mCondition.broadcast();    }}// 下面是EventThread::waitForEvent中产生软件VSync的地方bool softwareSync = mUseSoftwareVSync;// 如果屏幕没关闭,那么继续等待模拟的硬件VSync信号(超时时间为1S),否则等待时间为16ms。在waitRelative期间,如果模拟的硬件VSync信号到了,那么就继续使用模拟的硬件VSync,否则就自己更新vsync.count和`header.timestamp`时间戳。nsecs_t timeout = softwareSync ? ms2ns(16) : ms2ns(1000);if (mCondition.waitRelative(mLock, timeout) == TIMED_OUT) {// 这里的代码块是处理等待超时的情况,即模拟的硬件VSync信号在16ms内没到达,就需要软件模拟了    if (!softwareSync) {        // 硬件Vsync失效了,下面是模拟的Vsync信号        ALOGW("Timed out waiting for hw vsync; faking it");     }    mVSyncEvent[0].header.type = DisplayEventReceiver::DISPLAY_EVENT_VSYNC;    mVSyncEvent[0].header.id = DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY;    // 软件方式,更新为系统时间戳    mVSyncEvent[0].header.timestamp = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);     mVSyncEvent[0].vsync.count++;}

屏幕关闭后,DispSyncThread线程还在继续发送模拟的硬件VSync事件,所以正常情况下,还是通过EventThread::onVSyncEvent更新vsync.count计数和header.timestamp时间戳。只有在超过16ms,没有接收到模拟的硬件VSync时,系统才会主动更新vsync.count计数和header.timestamp时间戳。

针对服务于CPU的mEventThread,vsync.count计数和header.timestamp时间戳一般情况下都是通过EventThread::onVSyncEvent方法来更新,若屏幕关闭了,并且在16ms内EventThread::onVSyncEvent方法未更新VSync信息,那么就在EventThread::waitForEvent中主动更新VSync信息。而针对服务于GPU的mSFEventThread,只会通过EventThread::onVSyncEvent方法更新vsync.count计数和header.timestamp时间戳。

总结下:不管是服务于CPU的mEventThread,还是服务于GPU的mSFEventThread,都是通过DispSyncSource接收模拟的硬件VSync事件。差异点在于,当有EventThread::Connection请求了VSync事件,但是此时又没有VSync时,waitRelative等待超时的时间是不同的:在屏幕亮着的情况是1000ms,而屏幕关闭后则是16ms。而SurfaceFlinger只会通知mEventThread屏幕的打开与关闭。所以mSFEventThread等待超时的时间只能是1000ms。

上文中有提到vsync.count计数和EventThread::Connection.count值,它们主要是控制通知EventThread::Connection的频率,当VSync信号到来时,vsync.count会不断累加,比较简单。而EventThread::Connection.count的取值主要分为三类:

  1. count >= 1 :当vsync.count % count为0时,通知对应的EventThread::Connection

  2. count == 0 :可以通知对应的EventThread::Connection,但是立即赋值为-1,表示下次不再继续通知

  3. count ==-1 : 不会通知对应的Connection

核心代码在waitForEvent中,如下所示:

// 根据count决定对应的connection是否应该被通知,signalConnections是收集需要通知的connection列表。if (connection->count == 0) {    // 此次通知,下次就不通知VSync事件了    connection->count = -1;    signalConnections.add(connection);    added = true;} else if (connection->count == 1 || (vsyncCount % connection->count) == 0) {    // continuous event, and time to report it 持续的VSync事件    signalConnections.add(connection);    added = true;}

EventThread::Connection提供了setVsyncRate和requestNextVsync方法修改这个count,最终会调用到EventThread对应的方法,如下所示:

// 设置指定Connection接收VSync事件的固定频率void EventThread::setVsyncRate(uint32_t count, const sp<EventThread::Connection>& connection) {    if (int32_t(count) >= 0) {         Mutex::Autolock _l(mLock);        const int32_t new_count = (count == 0) ? -1 : count;        if (connection->count != new_count) {            // 更新connection->count            connection->count = new_count;            mCondition.broadcast();        }    }}// 请求接收下一次的VSync事件,请求一次,接收下一次VSyncvoid EventThread::requestNextVsync(        const sp<EventThread::Connection>& connection) {    Mutex::Autolock _l(mLock);    mFlinger.resyncWithRateLimit();    // 更新connection->count    if (connection->count < 0) {        connection->count = 0;        mCondition.broadcast();    }}
  • setVsyncRate只需要指定一次,后续根据vsync.count % connection->count == 0来接收VSync事件

  • requestNextVsync则是请求下一次VSync事件,请求一次,接收一次,View的invalidate和SF的合成,都是使用这种方式。

OK,上述详细分析了VSync事件的起源和分发逻辑,下面我们看下VSync事件的两种使用场景:一个是驱动SurfaceFlinger合成上屏;一个是驱动客户端APP UI渲染。

/   驱动SurfaceFlinger合成上屏   /

上文SurfaceFlinger::init代码中完成了MessageQueue与mSFEventThread的绑定,即MessageQueue向mSFEventThread注册了EventThread::Connection,并通过BitTube监听Connection写入的事件(通过EventThread::Connection::postEvent写事件到BitTube),例如:VSync和热插拔事件。核心代码如下所示:

// 主线程`MessageQueue`绑定`mSFEventThread`,void MessageQueue::setEventThread(const sp<EventThread>& eventThread){    mEventThread = eventThread;    // 创建EventThread::Connection    mEvents = eventThread->createEventConnection();    mEventTube = mEvents->getDataChannel();    // 监听BitTube的方式(用Looper),一旦有数据到来则调用cb_eventReceiver(),this表示透传的参数    mLooper->addFd(mEventTube->getFd(), 0, Looper::EVENT_INPUT,            MessageQueue::cb_eventReceiver, this);}// 接收EventThread的VSync事件,分发到MessageQueue线程int MessageQueue::cb_eventReceiver(int fd, int events, void* data) {    MessageQueue* queue = reinterpret_cast<MessageQueue *>(data);    return queue->eventReceiver(fd, events);}// 创建的Connection在第一次被引用时,才会注册到EventThreadvoid EventThread::Connection::onFirstRef() {    // 当第一次引用Connection时,就会把它添加到所属EventThread维护的Connection队列    mEventThread->registerDisplayEventConnection(this);}

OK,MessageQueue向mSFEventThread注册EventThread::Connection后,就可以接收VSync事件了,那么SurfaceFlinger是一直接收VSync事件,还是按需请求的那?还记得上面介绍的connection->count吗?实际上是通过Connection::requestNextVsync按需请求的,这个“按需”就是指有Layer更新了。这里我们通过两个时序图详细看下:

驱动SurfaceFlinger合成上屏的VSync是什么时候请求的:

SurfaceFlinger是怎么接收VSync信号的:

  1. 当View.invalidate调用后,最终会触发ViewRootImpl向SurfaceFlinger的mEventThread请求接收下一次的VSync事件(后面详细介绍)。

  2. 客户端收到VSync事件后,最终通过performTraversals触发View体系的绘制。

  3. 这里以软件绘制为例,通过Surface拿到Canvas,Canvas底层实际对应的是从SurfaceFlinger申请的GraphicBuffer。当Canavs绘制完成后,通过Surface.unlockCanvasAndPost触发GraphicBuffer的入队流程,即通过BufferQueueProducer把GraphicBuffer入队到`BufferQueue。

  4. 入队后,通过BufferQueueCore中的mConsumerListener回调一步步通知到SurfaceFlinger。

  5. SurfaceFlinger通过MessageQueue向mSFEventThread请求下一次的VSync信号。

  6. Vsync到来后,通过MessageQueue分发到SurfaceFlinger主线程,并且最终通过handleMessageRefresh进行Layer的合成与上屏。

/   驱动客户端UI渲染   /

同样的,驱动客户端APP UI渲染的VSync逻辑,也可以分为客户端请求VSync信号和客户端接收VSync信号,一样可以通过两个时序图来看下:

客户端请求VSync:

客户端接收VSync:

客户端APP怎么请求VSync事件呢?实际是View请求重绘时,通过Choreographer向SurfaceFlinger的mEventThread线程请求接收下一次的VSync事件。

  1. 当View.invalidate调用后,最终会触发ViewRootImpl向Choreographer注册一个TraversalRunnable。

  2. Choreographer本地保存这个TraversalRunnable后,会通过DisplayEventReceiver.java调用到Native层,最终一步步调用到mEventThread线程,修改connection->count = 0(请求接收下一次VSync)。

  3. Vsync到来后,会从SurfaceFlinger进程一步步回调到客户端进程,最终触发ViewRootImpl之前注册TraversalRunnable,启动View树的渲染。

那么这里的EventThread::Connection是怎么注册到mEventThread线程的那?其实在创建DisplayEventReceiver就已经完成了注册,如下所示:

// DisplayEventReceiver的构造函数DisplayEventReceiver::DisplayEventReceiver() {    // 跨进程获取SurfaceFlinger句柄    sp<ISurfaceComposer> sf(ComposerService::getComposerService());    if (sf != NULL) {        // 向SurfaceFlinger的mEventThread线程注册Connection        mEventConnection = sf->createDisplayEventConnection();        if (mEventConnection != NULL) {            // 需要监听的句柄            mDataChannel = mEventConnection->getDataChannel();        }    }}// 添加感兴趣的Connection到mEventThread线程,用于通知客户端APP VSync事件sp<IDisplayEventConnection> SurfaceFlinger::createDisplayEventConnection() {    return mEventThread->createEventConnection();}

/   VSync偏移   /

在基于VSync的渲染模型中,帧延迟模型如下所示:

屏幕开始显示帧N,SurfaceFlinger开始为帧N+1合成窗口,客户端处理View渲染并生成帧N+2,从View绘制到显示在屏幕上,延迟至少为两帧。

为了缩短帧延迟,可以在设备的BoardConfig.mk文件中为驱动客户端UI渲染和SurfaceFlinger合成的VSync信号分别配置时间戳偏移(即SurfaceFlinger::init中创建DispSyncSource时传入的vsyncPhaseOffsetNs与sfVsyncPhaseOffsetNs偏移):

  • VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS:驱动客户端APP UI渲染的VSync信号的时间戳偏移

  • SF_VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS:驱动SurfaceFlinger合成的VSync信号的时间戳偏移

若不设置,则默认都是0,即相对于模拟的硬件VSync信号,都没有时间戳偏移。

例如:VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS设置为0ms,SF_VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS设置为10ms,如果Surface端渲染耗时低于10ms,那么在当前VSync周期内,SurfaceFlinger就可以开始合成,并在屏幕刷新时显示到屏幕上,这样整体只延迟一帧。但是若Surface端渲染耗时大于10ms,那么情况更糟糕,需要多等待10ms才能去合成(相比于都是默认值的情况)。所以一般情况下,系统都不会设置这两个偏移值。

/   总结   /

本文主要介绍了VSync信号的来龙去脉,以及驱动客户端APP UI渲染和SurfaceFlinger合成上屏的逻辑。

Android官方Vsync教程链接:

https://source.android.com/devices/graphics/implement-vsync

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