unity小白学习备忘录
这是我个人学习unity所遇到的问题和自己的一些想法,存疑之处请以官方unity手册weizhun
一根晓猪
unity开发小白白,欢迎大家与我交流哦
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Unity的纹理和材质的区别
**格式**:纹理可以有不同的格式,如PNG、JPEG、TGA、DDS等,也可以是Procedural Texture,由代码生成的纹理。- **属性**:材质包含多个属性,如颜色属性、纹理属性、光照属性等,这些属性决定了物体的外观。- **关系**:材质通常引用一个或多个纹理,这些纹理用于定义材质的外观。纹理是材质的一部分。- **属性**:材质包含各种属性,用于确定物体的渲染效果,而纹理通常包含颜色信息。- **示例**:纹理可以是游戏角色的皮肤、地形的纹理、道路的纹理等。原创 2023-10-31 15:33:50 · 546 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Object Pooling
2. **对象的激活和非激活状态**:当需要一个对象时,它被从对象池中激活,并在场景中使用。4. **提高性能**:减少对象的创建和销毁,以及减少内存分配,通常会显著提高游戏性能。1. **对象池的创建**:在游戏启动时或需要时,对象池会创建一组初始对象。总之,对象池是一种重要的性能优化技术,能够有效减少内存分配和销毁开销,提高游戏性能,特别适用于需要频繁创建和销毁对象的游戏。5. **对象的重用**:对象池会在池中维护一组可重用的对象,使它们可以快速分配和重用,而无需重新初始化。原创 2023-10-31 15:31:31 · 187 阅读 · 0 评论 -
unity新版输入系统context.phase
生命周期阶段是指输入操作的不同状态,如"Started"(开始)、"Performed"(执行)、"Canceled"(取消)等。- **Canceled**(取消):输入操作被取消,通常表示按钮从按下状态松开或未完成一次完整的操作。- **Waiting**(等待):输入操作正在等待,通常表示操作已开始但需要等待额外的输入以完成。- **Performed**(执行):输入操作正在执行,通常表示按钮已经按下且仍然保持按下状态。- **None**(无):没有生命周期阶段或不明确的生命周期阶段。原创 2023-10-31 14:24:36 · 150 阅读 · 0 评论 -
unity中的图层遮罩
在Unity中,图层遮罩通常用于限制特定的图层与其他图层之间的交互。这可以帮助你实现一些特定的效果,比如只让光线投射与特定图层的物体相交,或者只让特定图层的物体响应碰撞等等。这些图层也可以与物理射线投射一起使用,以确保物体之间的碰撞只会在指定的图层之间发生。:在渲染和相机方面,你可以使用图层遮罩来确定相机只渲染特定图层的物体,或者只渲染相应图层的物体,这在制作复杂的游戏场景和效果时非常有用。总之,图层遮罩是Unity中一个非常有用的工具,它可以帮助你更好地控制游戏中不同物体之间的交互和渲染行为。原创 2023-09-28 23:25:34 · 521 阅读 · 0 评论 -
unity中的Avatar
2. **蒙皮(Skinning)**:Avatar 与角色模型的蒙皮(Skin)一起工作,蒙皮将骨骼和角色模型的外观关联起来,使骨骼的动作能够影响角色模型的外观。在Unity中,"Avatar" 通常指的是 **Avatar(角色模型)**,特别是在人物角色动画方面。总之,Avatar 在 Unity 中是一个非常重要的组件,用于管理人物角色的骨骼结构和动画。1. **骨骼结构(Skeleton)**:Avatar 包含了人物角色的骨骼结构,这些骨骼通常代表了角色的各个身体部位,如头、手、腿等。原创 2023-09-12 23:28:32 · 1616 阅读 · 0 评论 -
Debug.LogError(“转向无法选择左右两边“);
这行代码的作用是在游戏运行时将指定的错误消息记录到 Unity 的控制台日志中,以便开发人员能够查看和调试问题。当游戏运行时执行到这行代码时,它会将错误消息添加到 Unity 的控制台日志中,以提示开发人员在代码中发现了一个转向选择问题。- `("转向无法选择左右两边")` 是作为参数传递给 `LogError` 函数的错误消息文本。- `LogError` 是 `Debug` 命名空间中的一个函数,用于记录错误级别的日志消息。这表示生成的日志消息将被标记为错误,通常显示为红色,以突出显示问题。原创 2023-09-12 23:26:38 · 119 阅读 · 0 评论 -
Debug.LogError(“转向无法选择左右两边“);
这行代码的作用是在游戏运行时将指定的错误消息记录到 Unity 的控制台日志中,以便开发人员能够查看和调试问题。当游戏运行时执行到这行代码时,它会将错误消息添加到 Unity 的控制台日志中,以提示开发人员在代码中发现了一个转向选择问题。- `("转向无法选择左右两边")` 是作为参数传递给 `LogError` 函数的错误消息文本。- `LogError` 是 `Debug` 命名空间中的一个函数,用于记录错误级别的日志消息。这表示生成的日志消息将被标记为错误,通常显示为红色,以突出显示问题。原创 2023-09-12 23:14:17 · 47 阅读 · 0 评论 -
OnStateEnter 和 OnStateMachineEnter 的区别
OnStateEnter` 和 `OnStateMachineEnter` 是 Unity Animator 中的两个不同的回调函数,用于管理动画状态和状态机的生命周期。- 触发时机:当进入与此回调函数关联的状态机(Animator Controller)时触发,通常在启动 Animator Controller 时调用。- 触发时机:每当进入特定的动画状态时触发,无论是从其他状态过渡到该状态还是在状态机启动时初始状态为该状态。- 适用范围:关联到具体动画状态的回调函数。原创 2023-09-12 22:49:27 · 253 阅读 · 0 评论 -
Unity错误错误 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
4. **更新 Unity:** 如果你使用的是旧版本的 Unity,尝试将 Unity 更新到最新版本,因为某些版本可能会有已知的 bug,而更新版本可能已经修复了这些问题。1. **检查动画状态机和过渡设置:** 打开 Animator 窗口,检查你的动画状态机和过渡设置,确保没有任何不正确的引用或配置。根据你提供的错误信息,看起来这个问题是在 Unity 的 Animator Transition Inspector 中发生的,可能是与动画状态机或动画过渡相关的。原创 2023-09-12 00:50:10 · 1616 阅读 · 0 评论 -
unity的动画器里的trigger和bool的区别以及什么适合动画用 Trigger,什么动画适合用 bool
2. **多状态切换**:如果你有多个状态之间的切换,而且这些状态可以同时存在,例如角色的不同动作(行走、跳跃、攻击等),你可以使用Bool参数为每个状态创建独立的Bool参数来控制它们。2. **状态切换**:当你希望从一个状态切换到另一个状态,并且这个切换只需要在特定条件下进行一次,例如从待机状态到攻击状态,你可以使用Trigger参数来触发状态之间的切换。1. **持久性状态控制**:当你需要控制动画的持续状态,例如站立、行走、奔跑等,可以使用Bool参数。原创 2023-09-12 00:48:19 · 3469 阅读 · 1 评论