自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

cBinnnn的博客

乖乖从头练

  • 博客(13)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity物理引擎常用属性

物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果。Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。 物理引擎主要包含三个核心内容: 1. Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没...

2018-06-29 23:49:49 2001

原创 面向对象的五大基本原则

五个基本原则: 单一职责原则(Single-Resposibility Principle):一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化。单一职责原则可以看做是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。 开放封闭原则(Open-Closed principle):软件实体应该是可扩展的,而不可修改的。也就是,对扩展开放,对修改封闭...

2018-06-29 15:26:47 215

原创 unity3d简单的相机跟随及视野旋转缩放

完整脚本CamaraController.cs,直接挂载到Camera上就可以运行了using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraController : MonoBehaviour { public Transform trans;...

2018-05-30 12:46:25 729

原创 网易2019实习生招聘编程题

昨晚参加了网易2019实习生招聘的笔试,Unity开发岗,20道单选+2道简答+3道编程,很惭愧的3道编程题一道都没有AC,今天上牛客网看了下大神的解法,的确服气。1.被3整除链接:https://www.nowcoder.com/questionTerminal/51dcb4eef6004f6f8f44d927463ad5e8?orderByHotValue=1&questi...

2018-03-28 22:53:11 518

原创 C#枚举器和迭代器

1.枚举类型和枚举器对于有枚举器的类型而言,必须有一个方法来获取它,获取一个对象枚举器的方法是调用对象的GetEnumerator方法,实现GetEnumerator方法的类型叫做可枚举类型foreach结构设计用来和可枚举类型一起使用,只要给它的遍历对象是可枚举类型,比如数组,它就会执行如下行为: - 通过调用GetEnumerator方法获取对象的枚举器 - 从枚举器中请求每一项并...

2018-03-22 17:23:42 709

原创 C#泛型

1.泛型C#提供了5中泛型:类,结构,接口,委托和方法,注意前4个是类型,而方法是成员2.泛型类声明泛型类 在类名之后放置一组尖括号在尖括号中用逗号分隔的占位字符串来表示希望提供的类型,这类叫做类型参数在泛型类声明的主体中使用类型参数来表示应该替代的类型class SomeClass<T1,T2>{ public T1 SomeVar=new...

2018-03-21 15:20:03 334

原创 C#接口

1.什么是接口接口是指定一组函数成员而不实现它们的引用类型,所以只能类和结构来实现接口。2.使用IComparable接口的实例Array.Sort方法在int数组上工作得很好,但是如果我们尝试在自己的类上使用会发生什么呢?class MyClass{ public int TheVaule;}...MyClass[] mc=new MyClass[5];...

2018-03-19 18:29:51 192

原创 C#事件

1.发布者和订阅者很多程序都有一个共同的需求,即当一个特定的程序事件发生时,程序的其他部分可以得到该事件已经发生的通知由订阅者提供的方法成为==回调方法==,因为发布者通过执行这些方法来“往回调用订阅者的方法”,还可以将它们称为==事件处理程序==。 1. 发布者类定义了==事件成员== 2. 订阅者注册在事件成员被触发时要调用的回调方法 3. 当发布者触发事件时,所有列表中的处理程...

2018-03-17 21:35:51 180

转载 unity 3d中的射线与碰撞检测

在网上看到一篇对射线简单梳理的文章,觉得对自己很有帮助,特此引用:原文章射线的创建和显示Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函...

2018-03-17 12:28:14 8044

原创 C#委托

1.什么是委托==理解委托最快的方式是把它看成一个类型安全的,面向对象的c++h函数指针!==2.委托的概述可以通过以下操作来使用委托: 1. 声明一个委托类型,委托声明看上去和方法声明类似,只是没有实现块。 2. 使用该委托类型声明一个委托变量。 3. 创建委托类型的对象,把它赋值给委托变量。新的委托对象包括指向某个方法的引用,这个方法和第一步定义的签名和返回类型一致。 ...

2018-03-17 01:01:29 209

转载 UGUI-Toggle

效果图 制作单个toggleToggle组件 Toggle大部分属性等同于Button组件,同为按钮,不同的只是他自带了组合切换功能,当然这些用Button也是可以实现的。==Is On(选中状态)==:此Toggle的选中状态,设置或返回为一个bool。==Toggle Transition(切换过渡)==:None为无切换过渡,Fade为切换时Graphic所指...

2018-03-16 16:33:52 324

原创 C#中类成员访问修饰符总结

1.公有成员的可访问性 不继承MyClass的类 继承MyClass的类 所有其他程序集 可见 可见 相同程序集 可见 public class MyClass{public Member1}==公有类的公有成员对同一程序集或其他程序集的所有类可见。==2.私有成员的可访问性 不继承MyClass的类 ...

2018-03-15 12:17:13 1325

原创 c#虚函数与覆盖方法

1.使用基类的引用派生类的实例由基类的实例加上派生类新增的成员组成。派生类的引用指向整个类对象,包括基类部分。如果有一个派生类对象的引用,就可以获取该对象基类部分的引用(使用类型转换运算符)MyDerivedClass derived=new MyDerivedClass();//创建一个对象MyBaseClass mybc=(MyBaseClass)derived;//转换引用...

2018-03-15 09:20:22 894

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除