OpenGL 的渲染流水线


渲染:计算机根据模型创建图象。模型(或物体)是由几何图元构成的,而几何图元是通过顶点来指定的。最终渲染的图象由屏幕像素组成。像素(pixel)是显示硬件能够放置到屏幕上的最小的可视元素。有关像素的信息(如颜色)在系统内存中被组织为位面(bitplane)。位面构成了帧缓存(包含图形显示设备为控制屏幕上所有像素的颜色和亮度所需的信息)。
1、使用几何图元建立模型,从而得到物体的数学描述。(OpenGL将点、直线、多边形、图形和位图视为图元);
2、在三维空间排列物体,选择观察场景的有利位置;
3、计算所有物体的颜色。颜色可能是由应用程序指定的、根据光照条件确定的、将问题粘贴到物体上得到的,也可能是上述多种操作的结果;
4、将物体的数学描述和相关的颜色信息转换为屏幕像素,这被称为光栅化。
当我们把绘制的图形传递给OpenGL后,OpenGL还要做许多才能完成3D空间到屏幕的投影。这一系列的过程称为OpenGL渲染流水线。一般的渲染流水线过程有如下几步: 显示列表 求值程序 顶点操作 图元装配 像素操作 纹理装配 光栅化 片断操作

OpenGL工作流程图

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OpenGL建立三维模型的基本步骤
从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(括号内表示的是相应的图形学概念)
1 将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation);
2 将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation );
3 选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation );
4 决定二维像片的大小(视口变换,Viewport Transformation )。
这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的计算机屏幕上正确显示了。

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