解决Cocos2d-x平台下Effekseer粒子发射器Action延迟一帧的问题

本文详细记录了解决Cocos2d-x使用Effekseer粒子引擎时遇到的Action延迟一帧执行的问题。通过对引擎运行流程的观察和源码分析,发现是EffectEmitter的update方法执行顺序导致的问题。解决方案是删除发射器的scheduleUpdate,并在每一帧手动调用更新,确保发射器在EffectManager之前更新,从而解决视图矩阵错误的问题。已向官方库提出Issue以改进文档。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在Cocos2d-x使用Effekseer的3D粒子时遇到了发射器的Action被延迟一帧执行的问题,我把该问题分析与解决过程写成了本文。

尝试按帧观察粒子发射器Action

方案1:Application::run()

第1帧

  • 执行AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    • 执行场景init方法。
      • play粒子。
      • 设置每帧触发的粒子update。
  • 执行Director::drawScene()
    • 执行pollEvents。因此出现了黑色窗口。
    • 执行_scheduler->update。第一次update,本次update不会调用粒子update。
  • 离开Director::drawScene()。因此画出了第一帧画面,此时没有出现粒子

第2帧

  • 执行_scheduler->update。执行第1次粒子update。
  • 本帧绘制,无粒子出现。(粒子呈现的不对,正确情况是本帧应该出现起始位置的粒子)

第3帧

  • 执行_scheduler->update。执行第2次粒子update。
  • 本帧绘制,粒子出现在起始位置。(粒子呈现的不对,慢了一帧)

方案2:某一次scheduler->update开始

第1帧

  • 执行场景init方法。
    • 手动执行第1次粒子update。也可不手动执行,没影响到绘制效果。
  • 本帧
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