定义
测试用例是为某个特殊目标而编制的一组测试输入、执行条件以及预期结果,以便测试某个程序路径或核实是否满足某个特定要求。
用例主要元素包括:用例编号、编制人、编制时间、修改时间、测试目的、测试级别、参考信息、预置条件(测试环境)、测试步骤、预期结果、实际结果、设计人员等几个方面。
下面这个是华为通用模板:
项目/软件 |
| 版本 | ||||
作者 |
| 功能模块名 | ||||
用例编号 |
| 编制人 | ||||
修改历史 |
| 编制时间 | ||||
功能特性 |
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测试目的 |
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预置条件 |
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测试数据 |
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操作描述 |
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期望结果 |
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实际结果 |
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测试人员 | | 开发人员 |
| 测试日期 |
下面这个为某游戏测试用例说明:
项目 名称 | *** | 程序版本 | ||||||||||||
功能模块名 | ***_组队系统(交互系统) | 编制时间 | ||||||||||||
编制人 | *** | 修改时间 | ||||||||||||
执行人 | *** | 执行时间 | ||||||||||||
功能特性 | 创建队伍 | |||||||||||||
测试目的 | 测试各单元基本功能是否实现,界面是否有错误,以及接口测试 | |||||||||||||
参考信息 | ***_组队系统.doc | 特殊规程说明 | P1-死机,影响进度问题;P2-较大功能问题;P3-中等功能问题;P4-较低功能问题;P5-界面等问题 | |||||||||||
用例编号 | 功能块 | 操作对象 | 测试方向 | 级别 | 预置条件 | 操作步骤 | 输入数据 | 预期结果 | 测试结果 | 实际结果 | 缺陷编号 | 建议 | 程序员 | 备注 |
0001 | 创建队伍(R01) | 创建队伍 | 反向 | P3 | 有队伍的玩家创建队伍 | 不能创建队伍,提示:已在队伍中,无法自创队伍 | 通过 | |||||||
0002 | 正向 | P3 | 无队伍的玩家创建队伍(0/1级) | 创建队伍成功 | 通过 | |||||||||
0003 | 正向 | P3 | 无队伍的玩家创建队伍(10级) | 创建队伍成功 | 通过 | |||||||||
0004 | 正向 | P3 | 没有队伍的玩家,邀请其他没有队伍的玩家组队且成功 | 创建队伍成功 | 通过 | |||||||||
0005 | 反向 | P3 | 没有队伍的玩家,邀请其他没有队伍的玩家组队且失败 | 创建队伍失败 | 通过 | |||||||||
0006 | 反向 | P3 | 没有队伍的玩家,邀请其他有队伍的玩家(非队长)组队 | 不能创建队伍,提示对方已经有队伍 | 通过 | |||||||||
0007 | 反向 | P3 | 没有队伍的玩家,对其他没有队伍的玩家申请入队(通过队长发布招募信息后,解散队伍) | 创建队伍失败,提示队伍不存在 | 通过 | |||||||||
0008 | 反向 | P3 | 无队伍玩家a加入队伍,下线,删除角色,再创建同名角色,进入游戏 | 此时玩家原来角色应该已不在队伍中,可以重新加入队伍中 | 通过 | |||||||||
0009 | 反向 | P3 | 玩家a加入队伍,下线,上线,再创建队伍 | 可以创建队伍 | 通过 | |||||||||
0010 | 反向 | P3 | 玩家a为队长,下线,上线,再创建队伍 | 可以创建队伍 | 通过 |
性能测试用例说明:
用例编号: | 002 | ||
性能描述: | 响应时间 | ||
用例目的: | 测试登陆的响应时间是否符合标准 | ||
前提条件: | 打开Web系统页面 | ||
步骤 | 输入/动作 | 期望的性能 (平均值) | 实际性能 (平均值)
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1. | 打开IE浏览器 |
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2. | 输入网址:http://127.0.0.1:1080/WebTours |
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3. | 点击“转到”进入系统 | <5s |
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4. | 输入用户名:jojo,密码:bean |
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5. | 点击“Login”登陆 | <1s |
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6. | 点击“Sign Off”退出 |
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7. | 关闭浏览器 |
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