caimouse
在IT行业有20多年的经验。拥有20多年的C和C++开发经验,5年以上Python开发经验,资深数据库开发、上百G数据库优化经验。曾经任职嵌入式工程师、P2P开发工程师、银行信用卡交易系统工程师、全自动化电池测试部门经理。
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Godot 源码分析(五):3D 对象与贴图在 Godot 引擎中如何转化为 Vulkan 显示
前四篇我们分别看了 Godot 的一级目录结构、后端的 5 个核心文件、以及四层调用关系。本篇聚焦到一个更具体的工程问题:用户创建一个 3D 角色(MeshInstance3D + ArrayMesh + Material + Texture),Godot 引擎内部是如何把这些「资源对象」转换为 Vulkan 能理解的VkBufferVkImageVkSamplerVkPipeline,并最终显示在窗口上的?原创 2026-06-25 08:20:37 · 182 阅读 · 0 评论 -
Godot 源码分析(四):Vulkan 上一层的调用接口(RenderingServer / RenderingDevice / RendererRD)
本文分析了Godot引擎中Vulkan渲染接口的层次架构,从上至下分为四层:1)RenderingServer单例层提供场景、材质等高层API;2)RendererRD层实现具体场景渲染器;3)RenderingDevice层抽象平台无关的GPU操作;4)Vulkan驱动层对接原生API。这种分层设计实现了三大目标:跨平台兼容性(支持Vulkan/Metal/D3D12等)、上层业务稳定性(保持Godot3到4的接口兼容)、统一的资源管线和命令接口。文章通过调用关系图展示了各层职责划分,并详细说明了分层架构原创 2026-06-24 17:33:23 · 604 阅读 · 0 评论 -
Godot 源码分析(三):`drivers/vulkan` 接口函数与图形显示调用链
本文分析了Godot引擎Vulkan后端的核心实现,聚焦于drivers/vulkan目录下的5个关键文件。文章通过一个3D角色渲染的完整调用链,展示了从场景资源到最终屏幕显示的全过程:从MeshInstance3D节点开始,经过RenderingServer转换,到RenderingDevice的Vulkan命令录制,最终通过Vulkan接口提交到GPU并呈现到窗口。重点解析了两层分工:Context Driver负责Vulkan实例和设备管理,Device Driver则处理具体的图形资源创建和渲染命令原创 2026-06-24 13:20:13 · 320 阅读 · 0 评论 -
TestVulkan 三角形渲染实现说明(GLSL 实时编译为 SPIR-V)
前一份 聚焦「如何复刻 Godot 的 Vulkan 初始化流程」。本文档在此基础上,聚焦以下新增能力:目标读者:在本地 Godot 仓库的 工程上跟进代码、或希望在自己的 Win32 项目中以相同方式接入 glslang 的开发者。源码位置(相对仓库根):渲染三角形需要给 Vulkan 的 传入一段 SPIR-V 字节码。通常有三种做法:本 DEMO 选择第三种,其中核心好处是:GLSL 源码的语法错误会被 glslang 以同一份解析器报告给运行期 UI(通过 / ),不需要在两个工具间来回切换原创 2026-06-24 09:02:26 · 107 阅读 · 0 评论 -
TestVulkan DEMO 实现说明
TestVulkan DEMO 是一个最小化 Win32 窗口程序,用于在不依赖 Vulkan SDK 的情况下复现 Godot 引擎的 Vulkan 初始化流程,帮助快速诊断 Vulkan 初始化失败问题。程序通过动态加载 vulkan-1.dll 实现 Vulkan 功能调用,完整展示了从窗口创建、Vulkan 运行时加载、实例初始化到物理设备枚举的全过程。项目使用 Godot 自带的 Vulkan 头文件,不依赖系统安装的 Vulkan SDK,通过 MSBuild 构建。核心类 VulkanCont原创 2026-06-23 11:28:37 · 117 阅读 · 0 评论 -
Godot 源码分析(二):Vulkan 渲染后端支持全景
Godot 4.0 起把图形 API 从 OpenGL ES 3.0 升级为,并保留了对三个后端。在深入 Godot 源码之前,先把这四个 API 放在一起做一个系统对比,搞清楚"为什么 Vulkan 是第一选择",而不是其他三个。原创 2026-06-22 18:02:10 · 207 阅读 · 0 评论 -
Godot 4.x 源码一级目录结构深度解读
Godot 4.x 源码一级目录结构解析 Godot是当前最活跃的开源游戏引擎之一,其4.x版本采用了原创 2026-06-22 09:51:49 · 237 阅读 · 0 评论 -
Godot Engine采用分层架构设计
Godot引擎采用四层核心架构设计:1. 驱动与平台抽象层(/drivers/, /platform/)实现跨平台适配;2. 核心层(/core/)提供基础数据类型、内存管理和数学库;3. 服务器层(/servers/)通过单例模式管理渲染、物理等核心子系统,采用RID机制统一资源;4. 场景层(/scene/)构建节点-场景树体系。扩展模块包括编辑器(基于引擎UI开发)和可插拔的功能模块。架构特点包括:分层解耦设计、服务化子系统、跨平台支持,并通过Variant类型实现C++与脚本的桥梁。数据流遵循自顶向原创 2026-06-22 08:46:05 · 136 阅读 · 0 评论 -
Godot 引擎官方常见问题(FAQ)整理
GDScript 是 Godot 量身定制的内置脚本语言,语法风格接近 Python,上手门槛低。核心优势是和引擎深度集成、整体开发复杂度低,尤其适合原型迭代、项目 Alpha/Beta 阶段以及非 3A 类项目。官方建议新用户至少尝试三天,体验其开发效率。原创 2026-06-09 11:07:13 · 142 阅读 · 0 评论 -
Godot Engine 最新版官方文档(简体中文完整翻译 & 精简梳理)
本文档为Godot引擎最新版官方文档的简体中文完整翻译与精简梳理,涵盖从入门到进阶的全方位开发指南。主要内容包括:引擎功能总览与运行配置要求、基础入门教程(2D/3D游戏开发全流程)、编辑器详解与使用技巧、2D/3D开发模块(含物理/动画/渲染等核心技术)、资源管线管理、多平台导出方案、性能优化策略,以及脚本编程(GDScript/C#/C++)、UI系统、XR开发等专项技术。文档特别包含版本迁移指南、常见问题排错方案,并附完整的类API参考手册,是Godot开发者从学习到实战的全方位权威参考资料。原创 2026-06-09 08:36:02 · 315 阅读 · 0 评论 -
2D 与 3D 跨平台游戏引擎
Godot Engine是一款免费开源的跨平台游戏引擎,支持2D和3D游戏开发,采用MIT许可证。它提供完整的开发工具链,支持一键导出到多个平台(PC、移动、Web和主机)。Godot由社区驱动开发,前身是Juan Linietsky和Ariel Manzur的内部引擎,2014年开源。用户可通过官网获取二进制版本或从源码编译,官方文档和演示项目帮助学习使用。项目鼓励社区贡献,提供多种沟通渠道和支持资源。Godot以开放、自由和社区协作的特点,成为独立游戏开发者的热门选择。原创 2026-06-08 18:22:38 · 209 阅读 · 0 评论 -
Godot 4.7 内嵌 C# 模块切换到 .NET 9.0 编译指南
这篇文章介绍了如何将Godot 4.7引擎的C#模块从默认的.NET 8.0切换到.NET 9.0进行编译。主要内容包括: 前提条件:需要Windows系统、Godot源码、VS2022、.NET SDK 9.0等环境。 关键修改点: 修改4个C#项目文件(GodotSharp等)的TargetFramework为net9.0 调整Godot.SourceGenerators.Internal项目,改为直接引用本地.NET 9.0 SDK的Roslyn DLL 修改build_assemblies.py脚本原创 2026-06-08 17:58:39 · 388 阅读 · 0 评论
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