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cocos2dx学习之路
文章平均质量分 83
浮生述梦
这个作者很懒,什么都没留下…
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Spine深入学习 —— 换装
数据对象是无状态的,可在任意数量的骨架实例间共用。有对应实例数据的数据对象类名称以“Data”结尾,没有对应实例数据的数据对象则没有后缀,如附件、皮肤及动画。实例对象有许多属性与数据对象相同。数据对象中的属性代表装配姿势,通常不会改动。实例对象中的相同属性表示播放动画时该实例的当前姿势。每个实例对象保有一个其数据对象参考,用于将实例对象重置回装配姿势。例如,SkeletonData是数据对象,而Skeleton是实例对象。原创 2023-11-29 15:36:30 · 575 阅读 · 0 评论 -
Spine深入学习 —— 动画
在几乎所有情况下, 都建议使用动画状态API而非时间轴API. 与底层的时间轴API相比, 动画状态API会让诸如在某段时间内应用动画、排队动画、mix动画、以及同时应用多个动画等任务变得更加容易. 动画状态API内部使用的也是时间轴API, 因此可以将其看作是时间轴API的封装器.如果在前一动画和当前动画之间定义了混合动画时间,则当前动画将在混合动画时间上混出,让动画过渡更流畅。按时间顺序应用动画, 队列待播放的后续动画, 在动画间混合(淡入淡出), 以及在各动画之上相互堆叠应用多个动画(动画分层).原创 2023-11-28 15:51:03 · 500 阅读 · 0 评论 -
Spine深入学习———— 渲染
数据有了之后,就开始渲染。原创 2023-11-27 16:35:12 · 420 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx DrawNode
cocos2dx 两种绘图方式。原创 2023-11-24 17:57:53 · 128 阅读 · 0 评论 -
Spine深入学习 —— 数据
由于远处的物体可能只产生很少的片段,OpenGL从高分辨率纹理中为这些片段获取正确的颜色值就很困难,因为它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个纹理颜色。多级渐远纹理背后的理念很简单:距观察者的距离超过一定的阈值,OpenGL会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。可以通过仅约束变换的子集(例如,仅限制缩放或剪切)来创建有趣的效果。为更新世界变换,本质是触发骨骼位置的计算,由于骨骼位置可能发生旋转偏移,其对应的子骨骼也会受到影响,因此需要更新世界变换重新计算所有骨骼的最新坐标位置。原创 2023-11-24 14:39:59 · 1175 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx 三轴螺旋仪
陀螺仪的作用简单点说就是可以跟踪位置变化,只要你在某个时刻得到了当前所在位置,然后只要陀螺仪一直在运行,根据数学计算,就可以知道你的行动轨迹。Cocos2dxAccelerometer是继承于类。该函数处理数据,然后抛给cocos的事件。主要使用的是CoreMotion框架。开启不同设备的加速计,然后进行监听。设置陀螺仪间隔(cocos没有)设置磁力计间隔(cocos没有)加速计事件,然后将数据抛给。(安卓的传感器监听事件)原创 2023-11-23 17:16:55 · 108 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx Animate3D(三)
一些总结。原创 2023-11-22 16:40:13 · 405 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx Animate3D(二)
3D翻页特效,从右下角往左上角翻。3D效果tiles跳跃。原创 2023-11-22 16:39:05 · 452 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx Animate3D (一)
3D相关的动画都是继承Grid3DAction本质上是用GirdBase进行创建动画的小块。原创 2023-11-22 16:26:11 · 416 阅读 · 0 评论 -
TiledMap 浅谈
对于等距地图,所有对象的形状(矩形、点、椭圆形、多边形、折线)都是投射到相同的坐标空间的。ValueMap类型的别名是std::unordered_map,unordered_map也是C++的容器类,它是一种无序的map类型,map是“键-值”对类型。ValueVector类型的别名是std::vector,vector是C++的容器类,它能够存放任意类型的动态数组,std是命名空间。注意,对应的图块集中,GID是延续之前的,也就是从1开始到当前图集的最后一个,下一个图集第一个是延续上一个图集的。原创 2023-09-08 14:35:35 · 1445 阅读 · 0 评论 -
浅谈Lua协程和函数的尾调用
虽然不经常用到协程,但是也不能谈虎色变。同时,在有些场景,协程会起到一种不可比拟的作用。所以,了解它,对于一些功能,也会有独特的思路和想法。原创 2023-08-28 14:01:51 · 877 阅读 · 0 评论 -
# Lua与C++交互(二)———— 交互
如果需要深入了解Lua,强烈建议阅读《lua设计与实现》。原创 2023-08-22 15:09:22 · 1230 阅读 · 0 评论 -
Lua与C++交互(一)————堆栈
Lua本身是用C语言实现的,它是跨平台语言,得益于它本身的Lua虚拟机。虚拟机相对于物理机,借助于操作系统对物理机器(CPU等硬件)的一种模拟、抽象,主要扮演CPU和内存的作用。虚拟机的主要职责就是:执行字节码中的指令,管理全局状态(global_state)、数据栈(StackValue)和函数调用链状态(CallInfo)可以理解成,lua虚拟机就是一个独立的空间,它会维护Lua的所有运行。原创 2023-08-21 16:17:06 · 1672 阅读 · 0 评论 -
浅谈cocos2dx渲染方式
实际上,localZOrderAndArrival在addChild的时候就会生成一个,在前面addChild的时候,生成的会小于后面addChild的。CustomCommand是所有命令中最简单的一个,也是最灵活的一个,绘制的内容和方式完全交由我们自己决定。我们一般globalZOrder都是设置为0,那么设置为0,这里就不会进行排序,那么节点渲染的顺序就是之前加入RenderCommon的顺序,也就是之前对子节点排序的顺序。后续,会判断下一条的指令的ID是否和上一个相同,如果相同,那么就继续放入。原创 2023-02-28 20:55:01 · 889 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3D渲染技术 (三)
cocos2dx中的物理碰撞——AABB包围盒和OBB包围盒原创 2022-11-30 16:06:41 · 1078 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx 3D物理相关知识点汇总
cocos2dx 3D和物理的知识汇总原创 2022-11-16 15:30:25 · 1181 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3D渲染技术 (二)
要把游戏模型显示到屏幕需要经历五个空间。指模型对象所在的坐标空间,即建模软件的空间。一般在导出创建的模型时,将模型的的坐标设为(0,0,0),目的是为了保持和世界坐标重合,方便调整其在世界坐标中的位置。游戏所在的场景就是世界空间。将模型放到世界空间之后,可以对模型对象进行平移,缩放,旋转等操作,本质上就是通过矩阵的转换算法实现的。(模型举证)通过虚拟摄像机观察世界空间。在游戏中,可以操作视角看到周围的物体。本质就是操作虚拟摄像机,将视线内的物体转换到摄像机的坐标系中。观察空间也就是摄像机所观察的空间,是将物原创 2022-11-10 19:52:41 · 1272 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3D渲染技术 (一)
最近因为工作需要阅读《Cocos2D-X 3.X 3D图形学渲染技术讲解》这本书所做的笔记。原创 2022-11-09 16:46:59 · 639 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx——多段式进度条实现思路
有时候,会有一些多段的进度条开发。功能简单,实现的办法也很多。技术难点不高,但是思路得清晰。有些游戏开发需求,思路只要对了,方向对了,就七七八八了。毕竟涉及到技术的其实也不是那么多。原创 2022-11-04 15:28:26 · 544 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 获取系统时间
很简单的方法:原创 2014-11-14 17:31:32 · 485 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx lua 上浮提示框
这是之前游戏里面用到的,原创 2014-11-13 22:53:31 · 846 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.x c++ 使用uibutton笔记
项目是lua 所以在lua上写很方便了,但是,最近看3.x原创 2014-11-20 10:11:31 · 594 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 本地推送
以 http://blog.sina.com.cn/s/blog_62f189570101bw5x.html 的基础上进行修改完善的。由于项目的需求,需要将推送做到客户端。用的引擎是cocos2dx的。但是我看了下,大概思路还是安卓普遍都可以使用的。大致思路就是建立一个service,然后在service中不断的去判断当前时间是否达到了指定时间,打到了指定时间就用安卓的原创 2015-04-16 11:22:29 · 1182 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx 3.x widget 透明过滤 UIbutton实现
参考了很多资料,理都懂,然并卵啊!第一个想到的是用RenderTexture来实现判断点击的像素点的alpha值,参考的资料 http://blog.csdn.net/lwuit/article/details/40658347 发现不成功,貌似渲染机制改了有点蛋疼。第二个参考的就是 http://blog.csdn.net/super_level/article/details/原创 2015-06-16 11:56:14 · 3935 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx ActionTimeline setLastFrameCallFunc
lua_cocos2dx_ui_manualstatic 中写入static int lua_cocos2dx_ActionTimeline_setLastFrameCallFunc(lua_State* L){ if (nullptr == L) return 0; int argc = 0; cocostudio::timeline::ActionTimeline* self原创 2015-07-21 10:32:48 · 1796 阅读 · 0 评论 -
申请TexturePacker免费注册码(TP:FF7D2841)
TP:FF7D2841原创 2015-11-25 17:39:52 · 874 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx作茧自缚修改creator_to_cocos2dx(一)
前言 反正是作死,新项目选择了cocos2dx+lua,ui编辑器用的是cocoscreator,还是义无反顾的使用。然后现在回想起来,真心是一路坑。但是,在使用的时候,触控的大神已经能支持导出绝大部分的功能了。我也只能在他们的基础上小打小闹下。 先讲个尴尬的事情,刚开始用creator的时候,一个程序给我说他打开creator文件要10多分钟,然后我愣是没发现问题,没办法的情况下,我把工程原创 2017-12-14 21:58:31 · 4905 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx作茧自缚修改creator_to_cocos2dx(二)
坐标的问题 按照之前的修改之后,发现在代码里面加入了新的子节点,坐标全不对了。查看CreatorReader.cpp代码发现有个adjustPosition的函数,实现很简单,这里不做叙述,然后将其导入lua中,发现子节点添加坐标没有问题了。这里注意是在代码里面新建然后加入读出来的creator文件中会出的问题。 同理,在导出animotion给lua使用的时候,发现坐标同样出了问题,于原创 2017-12-15 18:00:59 · 1228 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx学习之路——毕业工作感悟(一)
其实最开始根本没想到会走游戏这条路,就像去年刚来成都的时候到处找工作原创 2014-07-30 23:25:51 · 2080 阅读 · 1 评论