Shader
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canqiushi
这个作者很懒,什么都没留下…
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水渲染记录
水渲染记录工作中,经常接到水渲染的需求,项目不同,要求也不同。断断续续几年里,从简单到复杂,也弄了一些,最近索性把市面上做的比较好的一些案例拿到研究了一遍,把其中用到的一些技术总结归纳一下,以便以后组合使用可以应对各种需求。上图的海水效果主要来自Unity的Demo .因为我们的项目用的是Unity2018.所以我用18内置管线支持的着色器重写了一遍海水shader,学习大佬们技术的同时,也为团队做一些技术积累.然后又在网上扒了一些资源搭了一个小场景.体验了一次蓝天白云,水清沙白,椰林树影.海水组原创 2020-07-15 20:13:31 · 613 阅读 · 2 评论 -
Unity批量刷草工具及优化
基于Unity的植被刷工具最近接手的一个需求是给美术同学提供一个刷植被工具,类似Unity地形的Paint Details.之所以没有选择Unity自己的地形工具,是因为策划需求中需要动态让植被消失和显示,另外大批量草的优化自己控制相对好处理一些,最主要的原因当然还是Unity地形广受诟病的性能问题.这里把实现过程做个简单的记录.内容包括:编辑器开发,植被shader, 生成优化,显隐先上结果编辑器长这样:刷完草后的效果:动态显示消失:编辑器部分:编辑器部分逻辑比较简单,掌握一些基原创 2020-05-18 23:04:01 · 11286 阅读 · 0 评论 -
移动端shader编写中变量类型的坑
移动端shader编写中变量类型的坑时刻警惕shader中的变量类型比如build-in 有这样一个函数inline float3 Unity_SafeNormalize(float3 inVec){ float dp3 = max(0.001f, dot(inVec, inVec)); return inVec * rsqrt(dp3);}我们使用它得到一个向量,并...原创 2020-05-07 21:40:31 · 555 阅读 · 0 评论