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转载 OGRE摄像机

转载自:http://blog.csdn.net/geeeeeeee/article/details/3458938一个摄像机就像真实世界的模拟一样:它从一个特定的方向为你场景的每一帧“照相”(就是说它有一个位置点和一个方向)。它不是一个典型的可渲染的物体,所以即使你在场景中已经有了一个摄像机,这个摄像机也不会被渲染。摄像机既可以被连接到场景的节点上也可以存在于自由的空间中(which means

2017-01-13 13:27:30 358

转载 OGRE摄像机方向总结

转载自:http://blog.csdn.net/kira8dao7/article/details/6309671想做一个从天上往地面上看的小地图,使用相机的时候出现许多问题。1 物体变形 摄像机默认是近大远小的椎体视角,小地图使用的是类似平行光的视角,需要:cam->setProjectionType(Ogre::PT_ORTHOGRAPHIC);2 setDirection不支持以Ogre:

2017-01-13 11:28:42 1598

转载 OGRE之坐标系、向量与转换

转载自:http://blog.csdn.net/kamaliang/article/details/3959282坐标与向量: OGRE跟其它的图形引擎一样使用x,z来表示水平平面, 用y来表示垂直方向.面对你的显示器,x轴是从左到右,右边是正方向;y轴是从下到上,上方是正方向;z轴是从里向外,外面是正方向. OGRE是用向量类来表示位置跟方向的,Vector2,Vector3,Vector4是

2017-01-13 11:03:11 1378

转载 OGRE地形初步

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e3213f30100zvqp.html在OGRE的使用中,我们经常会涉及到地形(Terarain)的问题,其中涉及到了很多以前自己没有接触过的内容,其文件组织较其他资源来说比较特殊,所以需要好好的理解一下。【Terrain.cfg文件理解】 在OGRE的Media文件中,我们可以找到terrain.cfg文件,打开它就可以看

2017-01-13 10:42:37 975

转载 OGRE中OIS与CEGUI的屏幕坐标转换

转载自:http://blog.csdn.net/gnuser/article/details/4828408在OGRE中文Wiki的中级教程四 中,提到了OGRE中OIS与CEGUI的鼠标屏幕坐标转换的问题。 由于wiki上没有给出详细的图,看起来不是很直观,自己画个来明确一下这个坐标转换吧:OIS屏幕坐标取值范围为[0, 1],而CEGUI屏幕坐标的取值范围为[-1, 1]。 相应的坐标换算

2017-01-13 10:08:50 329

转载 ogre创建平面、有关ogre里MeshManager::createPlane()函数的一点补充

转载自:http://blog.csdn.net/u012090149/article/details/23547335转载自:https://www.douban.com/note/211376673/注:稍有改动、删减,请参考原作者文章------------------------------------------------------------------------

2017-01-12 21:05:15 1101

转载 最简单的Ogre系列之三——添加鼠标(不使用任何GUI)

转载自:http://blog.csdn.net/zhuxiaoyang2000/article/details/6410811本节在上节画矩形框的基础上添加了一个鼠标箭头,以更形象展示鼠标位置。显示鼠标我们可以用CEGUI之类的组件,但对于我的实验程序来说过于庞大,我只需要鼠标来显示点击位置即可。所以我利用OGRE中的Overlay面板和PanelOverlayElement组件来实

2017-01-11 10:43:51 698

转载 OGRE开始遇到的各种错误及解决方法

转载自:http://blog.csdn.net/niteip/article/details/13169755这东西属于记录性质,所以只会存在我遇到了的错误-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

2017-01-11 10:31:30 991

转载 【Ogre编程入门与进阶】第八章 地形、天空与雾化效果

转载自:http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/18195357在一款完整的3D游戏或是三维动画中,大地和天空都是构建场景时不可缺少的元素,另外,伴随着游戏中的角色形象上变得越来越饱满,越来越细节化,游戏中的地形系统也随着时间的推移变得越来越真实,越来越复杂,我们可以想象一副具有真实感的地形会给玩家带来多大的震撼效果,因此,在游戏引擎中地形

2017-01-05 13:32:39 1098 1

转载 用Ogre实现画中画 [ 截图 ]

转载自:http://www.cppblog.com/richardhe/articles/57983.html在玩一些3D游戏的时候,经常会有画中画的功能,比如“跑跑卡丁车”、“杀手十三”等等,于是想自己动手试验一下。普 通情况下,我们使用单一的摄像机,实现第一人称或者第三人称,有时我们用多个摄像机在单一的窗口中切换视角,比如从第一人称切换到第三人称视角(游戏中屡 见不鲜),而画中画将会同时展现第

2017-01-04 21:07:46 426

转载 Ogre::基础知识介绍

转载自:http://blog.csdn.net/kuangfengwu/article/details/78607981: 设计初衷 它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。 它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系 Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,

2017-01-04 19:44:20 2233 1

转载 简单的Camera动画

转载自:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/OGRECameraTrack.htmCameraTrack是OGRE自带demo,比较简单,主要体现了两个功能:camera跟踪和移动动画,这个demo全部主要功能都在createScece里,所以就分析一下该函数。void createScene(void){ // 指定了一个环境光 mS

2017-01-04 18:49:56 397

转载 Ogre:Animation(Ogre中的动画)

转载自:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/5819248在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的tu

2017-01-04 13:46:31 1127

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