OGRE之坐标系、向量与转换

转载自:http://blog.csdn.net/kamaliang/article/details/3959282

坐标与向量:
OGRE跟其它的图形引擎一样使用x,z来表示水平平面, 用y来表示垂直方向.面对你的显示器,x轴是从左到右,右边是正方向;y轴是从下到上,上方是正方向;z轴是从里向外,外面是正方向. OGRE是用向量类来表示位置跟方向的,Vector2,Vector3,Vector4是OGRE中定义的三种向量,然而我们最常使用的是Vector3.

void setDirection(x, y, z);         //设定方向
Vector3 getDirection();             //获得方向
Vector3 getUp();                    //获得向上的向量
Vector3 getRight();                 //获得向右的向量
void lookAt(x, y, z);               //朝向某一点

void yaw(Real yaw); void roll( Real roll), void pitch(Real pitch);
void rotate(Vector3 &axis, Real degree);
void setAutoTracking(bool bEnabled, SceneNode *target = 0, const Vector3 &offset);

//RS表示RenderSystem,该函数将根据当前的渲染系统来决定
const Matrix& getProjectionMatrixRS() const;   

//返回的投影矩阵(左手或右手坐标系).
//这个将返回ogre本地格式的矩阵(右手坐标系的).
//但它的深度格式根据当前渲染系统决定深度范围是(-1,1)或者是(0,1).
const Matrix& getProjectionMatrixWithRSDepth() const;

//这个不仅返回是ogre本地格式的矩阵(右手坐标系的),而且还保证深度范围(-1,1). 
//{没有RS,不受渲染系统影响...}
const Matrix& getProjectionMatrix() const; 

const Matrix& getViewMatrix() const;

//因为支持多视口渲染(view port),OGRE为多视口维护了Z-ORDER, 
//根据Z-ORDER的不同来决定对相覆盖的视口的遮挡.
//需要注意的是,即使被遮挡的部分每帧也是被渲染的,应考虑其代价.
Viewport *vpFront, *vpBack;
vpBack = window->addViewport(camera, 0);                        //默认为整个客户区大小
vpFront = window->addViewport(camera, 1, 0.0, 0.0, 0.5, 0.5);   //左上角四分之一大小,叠在vpFront前面.

vpBack->setBackgroundColour(ColourValue(1.0f, 0.0f, 0.0));
vpFront->setBackgroundColour(ColourValue::Red));

//设置每帧是否自动清除缓冲
vpBack->setClearEveryFrame(true, FBT_COLOUR | FBT_DEPTH);
vpFront->setClearEveryFrame(false);

OGRE的2D坐标、CEGUI坐标、鼠标坐标
屏幕坐标系: 左上角为(0, 0)右下角为(1, 1)
OGRE的2D坐标系: 左上角为(-1, 1)右下角为(1, -1)
CEGUI坐标系: 左上角为(0, 0),单位像素

转换公式(鼠标坐标=>OGRE的2D坐标)

void setCorners(float left, float top, float right, float bottom)
{
    left = left * 2 - 1;
    right = right * 2 - 1;
    top = 1 - top * 2;
    bottom = 1 - bottom * 2;
}

对于根据鼠标位置来产生射线:

bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)
{
    ...
    CEGUI::Point mousePos = CEGUI::MouseCursor::getSingleton().getPosition();
    Ray mouseRay = mCamera->getCameraToViewportRay(
        mousePos.d_x/float(arg.state.width), mousePos.d_y/float(arg.state.height));
    ...
}

其中函数:

Ray getCameraToViewportRay(Real x, Real y) const;
// x and y are in “normalized” (0.0 to 1.0) screen coordinates

其中两个参数是对屏幕坐标系来说的,所以:
x = mousePos.d_x / float(arg.state.width)
y = mousePos.d_y / float(arg.state.height)

arg.state.width     //是渲染窗口的宽单位为像素
arg.state.height    //是渲染窗口的高单位为像素

mousePos.d_x        //是鼠标所在位置到渲染窗口左边界的距离单位为像素
mousePos.d_y        //是鼠标所在位置到渲染窗口上边界的距离单位为像素
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