什么是ScriptableObject?
直译过来就是“脚本化对象”,换言之这类作为存储结构化的数据来使用,并写入Unity的资源.asset文件去存储一组数据,取用的时候直接作为一个数据对象拿来用,很方便。
ScriptableObject 有什么好处?
- Unity用于创建不需要绑定到物体的对象,即非继承于Mono,该类继承于UnityEngine.Object
- 存放编辑器或数据配置文件
- 方便操作管理,可以可视化编辑
- 取数据方便,ScriptableObject已经是可序列化的数据,不用像读取纯文本或xml那样还要繁琐耗时的数据解析过程
基本使用
方式一:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "P", menuName = "P")]
public class P : ScriptableObject
{
public int num=10;
}
然后在unity引擎中, Asset--->Create--->P,点击创建P.asset 文件
方式二:
脚本内编写
ScriptableObject.CreateInstance<MyScriptableObject >();
这会在内存中创建一个新的实例,用作临时修改等用途,然后在不使用的时候可以让GC回收。
什么时候使用
下面介绍一些常见的应用场景。
Data Objects和Tables
第一种最常见的就是数据对象和表格数据,我们可以在Assets下创建一个.asset文件,并在编辑器面板中编辑修改它,再提交这个唯一的一份资源给版本控制器。例如,本地化数据、清单目录、表格、敌人配置等(这些真的非常常见),但是
ScriptableObject的目的是只有一份,因此这里面不应该包括一些会根据实例不同而变化的数值。例如,我们在这个例子里没有声明敌人的生命值等变量,这是因为不同的敌人的生命值可能是不同的,这些属性应该在相应的MonoBehaviour里定义。原文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814