Unity——ScriptableObject

目录

一、什么是ScriptableObject

二、怎么创建、使用ScriptableObject

三、使用好处​​​​​​​


一、什么是ScriptableObject

        Unity官方手册给出的解释是:ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。简单点说就是ScriptableObject 可以保存数据并且是可以序列化的

二、怎么创建、使用ScriptableObject

①首先在文件夹下创建 一个脚本,然后双击打开这个脚本,之后删除MonoBehaviour(它不需要挂在在物体上),然后继承ScriptableObject  

②加上CreateAssetMenu特性方便日后的使用

menuName(目录名字:鼠标右键创建时的位置(并不是实际在unity存放的位置))

fileName(文件名字:鼠标右键显示的名字)

③使用的时候很简单只需要声明一个共有的对象之后进行拖拽

 

   

 ScriptObject脚本用于创建ScriptObject 通过修改此中数据来更改显示


using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName ="Data/ScriptObj",fileName = "ScriptObj")]
public class ScriptBbjectTest : ScriptableObject
{

    public float speed;
    public Vector3 MovePosition;
    public string Name;

}

 Test挂载在场景的物体上进行测试


using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] ScriptBbjectTest test;
     float speed;
     Vector3 MovePosition;
     string Name;

    private void Start()
    {
        speed = test.speed;
        MovePosition = test.MovePosition;
        Name = test.Name;
    }

    private void OnGUI()
    {
        
        GUI.Box(new Rect(10, 10, 100, 90),"Speed: "+speed.ToString());
        GUI.Box(new Rect(10, 100, 100, 90), "MovePosition: \n" + MovePosition.ToString());
        GUI.Box(new Rect(10, 190, 100, 90), "Name: \n"+Name.ToString());
    }

}

三、使用好处

每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复数据,而是使用 ScriptableObject 来存储数据,然后通过所有预制件的引用访问数据。这意味着内存中只有一个数据副本。

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