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原创 Unity 虚拟仿真实验中设计模式的使用 ——命令模式(Command Pattern)
命令模式(Command Pattern) 可以把操作封装成对象,使得操作可 记录、撤销、排队,且 调用者与接收者解耦。
2025-09-26 14:18:28
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原创 Unity 虚拟仿真实验中设计模式的使用 ——策略模式(Strategy Pattern)
策略模式(Strategy Pattern) 能将算法封装成独立类,在运行时灵活切换。
2025-09-26 14:14:02
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原创 Unity 虚拟仿真实验中设计模式的使用 ——状态模式(State Pattern)
状态模式(State Pattern) 可以把对象的每个状态封装成类,实现 状态切换灵活、行为清晰。
2025-09-26 14:11:46
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原创 Unity 虚拟仿真实验中设计模式的使用 ——工厂模式(Factory Pattern)
工厂模式(Factory Pattern) 能把对象的创建逻辑封装起来,让系统更灵活、可扩展。
2025-09-26 11:35:47
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原创 Unity 虚拟仿真实验中设计模式的使用 —— 观察者模式(Observer Pattern)
本文通过一个 Unity Demo 案例,带大家学习观察者模式在虚拟仿真中的应用。
2025-09-26 11:22:12
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原创 Unity / C# 开发常见问题总结(闭包、协程、事件、GC 等易踩坑)
Unity 开发不仅仅是写功能,更重要的是 理解生命周期和内存管理,否则很容易留下隐患。
2025-09-26 09:41:31
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原创 Unity / C# 闭包详解 —— 按钮回调、协程、事件中的坑与修复
在 Unity 开发中,闭包(Closure)经常出现在 按钮回调、协程 和 事件订阅 等场景。 如果不了解闭包机制,很容易踩坑:点击按钮总是输出最后一个值、协程结果不对、事件回调全部相同…… 本文将通过详细示例,带你全面理解闭包的本质,以及在 Unity / C# 中的常见问题与解决方法。
2025-09-26 09:28:00
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原创 SteamVR记录
确认完毕后,可以在 Project 窗口中,路径 Assets/SteamVR/InteractionSystem/Samples下,打开场景文件Interactions_Example,这是 SteamVR 官方提供的一个交互场景,供开发者学习参考。自动弹出,打开 Edit/Project Settings/XR Plugin Manager,1、安装SteamVR Plugin插件。导入后可能会跳出下图的弹窗,点击 OK。启动steamve软件。
2025-09-22 15:33:18
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原创 免费插件分享 |Pro Scene Manager
Pro Scene Manager 是一款功能强大且用户友好的 Unity 编辑器扩展,可简化场景管理。
2025-09-19 16:48:53
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原创 免费插件分享 |Scene Switcher Pro
Scene Switcher Pro 可让您从工具栏快速切换场景,就在“播放”按钮旁边。它会自动更新场景列表、跟踪更改并节省时间,从而提高工作流程效率!
2025-09-19 16:41:20
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原创 免费插件分享 | Search Result Lite
Search Result Lite 是一个用于管理结果的轻量级实用程序,提供统一的 成功 / 错误结果封装。它简化了 Unity 项目的错误处理,让开发者可以 更安全、更清晰、更高效 地访问和操作数据。
2025-09-19 16:15:31
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原创 免费插件分享 | Missing References Search
Missing References Search 是一个 Unity 工具插件,可以帮助你快速定位项目或场景中 丢失的引用。
2025-09-19 15:32:55
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原创 免费插件分享 | SInject 依赖注入框架
SInject 提供了一种干净直接的方法来管理 Unity 中的依赖项,帮助开发者通过明确的关注点来组织代码。它基于 注入器(Injector) 和 服务(Service) 的架构,可以轻松为 场景、预制件、组件、ScriptableObjects 等注入依赖。
2025-09-19 15:07:13
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原创 Unity UI 插件 | Easy Popup System
只需 一行代码,即可在 Unity 中创建 精美的动画弹出窗口和 Toast 通知!
2025-09-19 14:49:11
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原创 Unity UI 插件 | Easy Tooltip 插件
使用 Easy Tooltip(一种零设置的高效解决方案),即可快速为 Unity UI 添加 专业、灵活、美观 的工具提示。
2025-09-19 10:22:30
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原创 UniTask在Webgl上点击取消后报错的一些参考解决方案
在 WebGL 平台上点击“取消”按钮报错,这其实是 典型的 UniTask + CancellationToken 在 WebGL 中被立即取消导致的异常,尤其是 WebGL 不支持多线程和部分 CancellationToken 异步操作。
2025-09-17 16:39:07
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原创 Unity 实验功能实现:天敌捕食猎物(含对象池 + 点击交互)
在虚拟仿真项目开发中,经常需要实现类似 天敌捕食猎物 的交互实验功能。本文将介绍如何用 Unity 实现一个完整的 猎物生成 + 捕食控制 + 点击反馈 的系统,并结合对象池、事件回调等常见开发技巧,最终实现高效可复用的实验功能。
2025-09-17 10:58:58
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原创 Unity WebGL 中文输入解决方案(UGUI、UIToolkit)
已经测试并成功构建运行的版本:20213.40、2022.3.35虽然案例中说支持2023,但我打包不成功,一直卡在【Linking build.js】这,其余版本可自行测试。
2024-09-25 17:11:05
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原创 关于Unity发布WebGL后报错:HTTP Response Header“Content-Type”···should be “Application/wasm”的一种解决方式
Unity项目发布成WebGL上传到服务器后,每次启动Unity资源。界面都是弹出一个关于Header报错的黄色警告:目前的一种解决方式是:将黄色警告部分的原文件删除或注释,使其不再弹出警告,但是这种方式并不是最根本的解决办法,但可以解决临时的错误,如有更好的解决方式,欢迎下方留言讨论。删除的内容为下图中选中部分:该文件位于build/xdd.loader.js中...
2022-06-06 11:59:52
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原创 2022年 UnityWebRequest.isNetworkError”已过时的解决方法
UnityWebRequest.isNetworkError”已过时:“UnityWebRequest.isNetworkError is deprecated. Use (UnityWebRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) instead.出错的地方:UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(postUrl, "POST");if (request.isNetwor
2022-03-07 14:44:33
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原创 Ultimate Rope Editor 柔性绳子编辑器插件
1、插件Ultimate Rope Editor源文件 Rope2、创建3个空物体,分别命名为Rope(绳子)、StartRope(绳子开始点)、EndRope(绳子结束点),Rope上添加Ultimate Rope脚本,分别给Rope Start和Segment End赋值3、调整绳子开始点和绳子结束点的位置,可以拖动开始点或结束点显示仿真效果,超过长度出现抖动。4、选中Rope,调整Diameter、Length、Spring、Max Force大小Num Links:调整...
2021-11-12 14:22:17
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原创 Unity自动重命名重复的游戏对象
1、导入插件Beyond Duplicate2、未添加插件的命名与添加插件后的命名3、名字后无序号则复制后名字和原来一样,如果有需要则需要预留好数字的位数。如Cube1复制到第10个则会命名为Cub10,Cube01复制到第10个为Cube10。...
2021-11-12 10:21:30
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原创 Unity调整轴点的位置
1、导入插件 Adjust Pivot2、Cube此时的轴点在中心点3、创建一个Bube空的子对象,并调整子对象的轴点位置到你想调整父对象的轴点位置4、选中空的子对象,Window—Adjust Pivot,点击Move Cube’s pivot here。5、这样Cube的轴点就被变换到你所调整的空子物体对应的轴点位置,删除空子对象即可。有必要时参考下列标注:a、如果对象没有网格(确切地说是网格过滤器),则脚本只会相应地更改子对象的位置和旋转。b、如果对象确实有...
2021-11-12 09:39:08
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原创 点击物体移动到视口中央的相机功能
1、创建两个相机,一个为主相机,一个为目标相机,设置好位置后隐藏2、创建脚本挂载在控制器上/**************************************************** * 功能:物体移动到视口中央的相机功能*****************************************************/using UnityEngine;public class MoveCamera : MonoBehaviour{ public Tr
2021-11-08 16:22:12
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原创 Unity如何创建TextMeshPro中文字体
1、创建生成字体2、 设置生成字体注意生成字体很吃电脑的配置,我使用的是常用的汉字3、保存资源4、创建TextMeshPro组件
2021-11-05 17:20:57
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原创 Doozy记录
一、Doozy界面二、功能模块2.1 UI2.1.1 UIButton你可以把他想象为UGUI Button的拓展。因为它是基于Button,且这个组件有大量原本需要我们手动实现的事件:鼠标移入、移出、长按、右键按下、双击、选中状态、取消选中状态。。。(这统称为“行为”)并且剧透一下,UIButton里面每个上述行为下,还有对应的动画库!意味着我们手动点点,就能让这个按钮移入时变大,移出恢复常态,点击时...还有UIButton每个行为下都有一个UIAction事件...
2021-11-03 14:02:29
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原创 GameObject
1、GameObject.Find按name查找 GameObject,然后返回它。 此函数仅返回活动 GameObject。如果未找到具有name的 GameObject,则返回 null。如果name包含“/”字符,则会向路径名称那样遍历此层级视图。 常见模式是将 GameObject 分配到MonoBehaviour.Start内的变量,然后在MonoBehaviour.Update中使用此变量。using UnityEngine;using System.Colle...
2021-10-21 16:17:41
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原创 贪心算法—活动选择问题与钱币找零问题
目录1、活动选择问题1,动态规划算法解决思路2,贪心算法 递归解决 迭代解决2、钱币找零问题1、活动选择问题有n个需要在同一天使用同一个教室的活动a1,a2,…,an,教室同一时刻只能由一个活动使用。每个活动ai都有一个开始时间si和结束时间fi 。一旦被选择后,活动ai就占据半开时间区间[si,fi)。如果[si,fi]和[sj,fj]互不重叠,ai和aj两个活动就可以被安排在这一天。该问题就是要安排这些活动使得尽量多的活动能不冲突的举行(最大兼容活动子集)。例如下图所..
2021-10-21 15:44:32
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原创 动态规划—钢条切割问题与01背包问题
1、钢条切割问题假定我们知道sering公司出售一段长度为I英寸的钢条的价格为pi(i=1,2,3….)钢条长度为整英寸如图给出价格表的描述(任意长度的钢条价格都有)先给我们一段长度为n的钢条,问怎么切割,获得的收益最大 rn?考虑n=4的时候假如一个最优解把n段七个成了k段(1<=k<=n),那么最优切割方案:最大收益:第一种求最优解方案:对于 r n (n>=1),最优切割收益:将切割方案分成下面几种1,不切割 收益...
2021-10-21 13:10:05
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原创 堆排序—顺序排序
目录1、什么是堆?2、堆排序3、案例1、什么是堆?堆是具有下列性质的完全二叉树:每个结点的值都大于或等于其左右孩子结点的值,称为大顶堆;或者每个结点的值都小于等于其左右孩子结点的值,称为小顶堆!2、堆排序堆排序算法就是利用堆(小顶堆或者大顶堆)进行排序的方法。将待排序的序列构造成一个大顶堆,此时整个序列的最大值就是根节点。将它移走(跟堆的最后一个元素交换,此时末尾元素就是最大值),然后将剩余的n-1个序列重新构造成一个堆,这样就会得到n个元素中的次小值。如此反复执行,便.
2021-10-19 15:58:44
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原创 C#算法—分治算法求解股票问题
分治策略是:对于一个规模为n的问题,若该问题可以容易地解决(比如说规模n较小)则直接解决,否则将其分解为k个规模较小的子问题,这些子问题互相独立且与原问题形式相同,递归地解这些子问题,然后将各子问题的解合并得到原问题的解。这种算法设计策略叫做分治法。可使用分治法求解的一些经典问题(1)二分搜索(2)大整数乘法(3)Strassen矩阵乘法(4)棋盘覆盖(5)合并排序(6)快速排序(7)线性时间选择(8)最接近点对问题(9)循环赛日程表(10)汉诺塔分治算法
2021-10-18 10:50:12
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原创 【Unity3D读取数据】(四)Excel文件操作(创建、读取、写入、修改)
一、前言在程序开发中,经常会遇到要从外部文件中读取数据的情况,文件类型也比较多。常见的文件类型:Txt、Json、Xml、Excel、Csv,读取、修改、保存等常见操作代码总结下来。一方面可以自己复习,另一方面也希望可以帮助更多的人吧。这是本系列文章第四篇:【Unity3D读取数据】(一)Txt文档操作(创建、读取、写入、修改)【Unity3D读取数据】(二)Json文件操作(创建、读取、解析、修改)【Unity3D读取数据】(三)Xml文件操作(创建、读取、写入、修改)【Unity3
2021-10-15 11:10:21
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